Learning Vision/lang-ko

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version = 26429 OLPC는 세 가지 전제 위에 구성됩니다:

  1. 모든 사람들을 위한 배움과 고급 교육은 공정하며, equitable, 경제적 및 사회적으로 viable 사회를 위한 필수요소입니다;
  2. 광범위한 계층들이 노트북 컴퓨터를 활용할 수 있는 환경을 제공함으로써, 전국적으로 배움의 혜택과 교육의 극적인 개선이 가능합니다;
  3. 컴퓨터가 불필요하게 고가 제품으로 남아 있는 한, 위의 특권을 선택된 소수들만 향유할 수 있습니다.

지식 창조, 개발 그리고 발견을 위한 우리의 가장 강력한 도구를 아이들과 교사들이 숙달될 수 있는 충분한 시간과 지원과 더불어 제공함으로써, 그리고 지식 공동체의 발전을 가능하게 하는 폭 넓은 연결성을 제공함으로써, 우리는 intractable 및 결정적으로 중요한 교육적 이슈들을 다룰 수 있는 수단을 갖게 되었습니다.

디자인

우리는 단지 비즈니스 컴퓨터를 재구성하는 게 아니라, 어려운 환경에서도 기능할 수 있는 어린이용 노트북을 설계했습니다. 즉: 집, 학교 그리고 공동체를 연결하는 광대역 무선 연결성을 제공하는 메쉬 네트워킹 기능을 제공합니다 - 공동체 전부가 그 자신 및 세계와 연결됩니다; 이 노트북은 튼튼하고, 궂은 날씨에도 견디며, 어떤 위험물질도 포함하지 않습니다; 최소한의 전력만을 소비하므로, 학교와 가정의 비용을 줄이고, 전기가 없는 곳에서도 배터리를 충전할 수 있습니다; 비용을 줄일 뿐만 아니라, 고품질 저비용 소프트웨어와 컨텐츠 창조를 전세계 어디서든 지원받을 수 있는 자유 소프트웨어를 이용합니다. 모든 학습자들은 자기들의 소프트웨억 ㅏㅁㄴ들어지는 과정을 지켜볼 수 있으며, 개발 공동체에 합류하여, 그들 역시도 소프트웨어와 컨텐트 창조에 동참하게 됩니다. 모든 사람이 그럴 수는 없겠지만, 단 1%만 그러하더라도, 우리는 매년 100만대의 노트북이 배포되는 지역에서 매년 1만명의 소프트웨어 개발자들의 탄생을 지켜보게 될 것입니다. 더우기, 소프트웨어 개발과 창조 문화는 이전에는 접근할수 없었던 인구 계층으로 전파될 것이며, 그 잠재력은 엄청납니다.

기술적 측면에서 변화의 발판이 만들어지는 동안, 실제 효용은 상호 연결된 노트북에 대한 접근성으로부터 창출되는 개선된 교육 관행입니다. 기존의 학교 관행은 전자 문서, 컨텐트, 소프트웨어, 전문가 그리고 지원으로의 접근으로 인해 한층 풍부해 질 것입니다. 컨텐트는 저 비용으로 지속적으로 개선될 수 있고, 교사들은 각 지역, 학생에 적합한 자료를 선택할 수 있으며, 매일같은 개발 공동체의 산물은 네트워크 전체가 공유할수 있는 디지털 자산입니다. 이 노트북은 또한 교사들의 전문적 능력 개발, 1:1 지원, 학습자 및 교사 공동체의 발달 그리고 컨텐트 창출과 공유를 가능하게 합니다.

우리는 학교 컴퓨터 랩이 제공하는 상당한 교육 효과들을 지켜봐 왔지만, 그것들은 학교의 이론, 관해, 문화 그리고 조직을 실질적으로 변화시키는데 필요한 시간과 자원을 제공하지 못하는 본래적 한계가 있습니다. 학교는 전형적으로 하나의 컴퓨터 랩을 가지고, 각 랩은 10대 남짓의 컴퓨터가 설치되며, 40명 정원의 학급은 주당 평균 50분 정도만 랩을 이용할 수 있으며, 애ㅣ는 학생 1인당 고작 평균 12.5분 정도만 이용할 수 있음을 의미합니다. 그럼에도 교육자들은 상당한 성과를 볼 수 있습니다. 광범위한 노트북 프로그램은 그러한 접근 장벽을 제거합니다.각 학급마다 짧은 시간 동안만 랩을 이용하는 대신, 학생들과 교사들이 언제나 노트북을 활용하고, 이를 통해 기존의 학습 관행을 변화할 수 있습니다.

그러나, 컴퓨터가 학생들에게 제시될 교육 자료들의 질을 높이는 기능도 있긴해도, 이 것의 실질적이고 고유한 능력은 학생들로 하여금, 구성괴 표현, 협동, 디자인, 모델링, 시각화, 반추, 그리고 디버깅 활동을 가능하게 하는 malleable 도구라는 점입니다. 이것들은 세계에서 기하급수적인 지식 성장을 가능하게한 원동력이며, 기회와 자유 그리고 지도를 받는 아이들은 그들의 성장과 개발을 위해 이러한 원동력들을 가장 잘 활용할 수 있는 인격체들입니다.

아이들이 배우는 법

아이들이 능동적이고, 그들 자신의 관심을 추구하며, 그들이 지식과 협동의 문화에 참여할 때, 가장 잘 배울 수 있다는 것을 교육자들은 오랫동안 관찰해 왔습니다. 그러나, 오늘날 이러한 배움 환경을 만드는 것은 엘리트들을 제외하고 거의 불가능합니다. 아이와 노트북이 1:1로 만남으로써, 그들은 능동적으로 지식 구성에 참여하고, 정보의 수동적 흡수에 머물지 않습니다.각 어린이는 개인적 관심에 따라 배움을 추구하며, 교실은 사전에 정의된 똑 같은 사이즈의 접근법에 국한되지 않습니다.

연결된 노트북들과 더불어, 학습자들은 시간과 공간의 제약 없이, 실천을 통해 배우는 문화 속에서 비슷한 관심을 가진 다른 이들과 능동적으로 소통합니다. 이러한 방법으로, 아이들은 가르침을 통해 배우고, 다른 사람들의 학습을 능동적으로 도우며, 따라서, 교사들이 그들 자신의 경험과 전문 영역에 집중할 수 있도록 합니다. 컴퓨터는 또한 다른 정적이고, 단절된 도구로는 제공할 수 없는 지식의 배포를 고무합니다. 다이내믹스, 복잡성, 높은 수준의 추상성, 마이크로 또는 매크로 사이즈 등등과 관련된 영역들이 컴퓨터를 표현 도구로 사용하는 아이들에 의해 채워집니다. 교사들 역시 이 노트북을 그들 자신의 간단한 학습 뿐 아니라, 전문 영역과 동료들과의 소통 , 실제적인 질문의 게재와 답변 수단과 개개인에 적합한 전문 능력 개발도구로 쓸 수 있습니다.

더욱이, 이동성이 있는 연결된 노트북들과 더불어, 교실 벽은 사라지고, 전체 공동체가 교실이 되며, 사실상 모든 세상이 손 앞에 다가옵니다. 어린이는 세상의 교실들과 교사들을 항상 몸에 지니고 집과 공동체를 오고 갑니다. 어린이들은 지역 공동체의 이슈들과 더불어 세계적 이슈들을 배웁니다. 그들은 다른 사람들이 생산한 자료들의 소비자일 뿐 아니라, 지식의 생산자로 완전한 참가에 이릅니다.

1:1 노트북 환경 이전에도, 학습에 있어서의 훨씬 큰 이점, 학교 수업에 더 큰 집중, 기술적 익숙함의 증가, 그리고 학생들 간의 강한 소속감 등을 입증해 왔습니다. 대부분의 그러한 경험들은 부유한 국가들에서만 가능했지만, 2006년 코스타리카의 시골 공동체에서의 경험은 그 가능성을 실례로 보여줍니다. 그곳의 어린이들은 일상 커리큘럼을 훨씬 뛰어 넘었을 뿐 아니라, 그들의 컴퓨터를 보살피고 수리하는 능력까지 보여주었습니다. 부모들은 노트북을 보호하기 위한 커버를 만들어 주었고, 어린이들은 노트북을 놓치지 않기 위해 수리하는 법을 배웠습니다. 많은 부모들이 성인 교육 과정에 참여했습니다. 교사들은 아이들이 얻는 이익에 참여한 뒤, 회의적인 시각에서 강력한 지지자로 변했습니다. 가장 큰 증명은 많은 가족들이 이 공동체로 이사해 와서 그들의 아이들 역시 노트북에 접근하고, 그것이 주는 교육 기회를 받을 수 있기를 희망했던 사실입니다. (Claudia Urrea의 CREATE project에 관한 위키 페이지를 참조하셈)

연결된 노트북들은 또한 새로운 성장 모델을 위한 수단입니다. 중앙집중식, 표준화된 개혁 대신에, 우리는 고품질의 지역화된 개혁 모델을 개발했으며, 확산 메커니즘을 위해 네트워크와 풍부한 미디어를 활용합니다. 따라서, 재단은 세 가지 각기 다르지만 또한 겹치는 목표를 위해 설립되었습니다: 학교 안팍에서 강력한 배움을 가능하게 하는 것; 특정한 학교 관행들을 긍정적으로 변모시키는 것; 그리고 정보를 피동적으로 섭취하는 통로로서의 학교 역할을 지식 구성과 appropriation의 엔진으로 바꾸는 것.


노트북은 디지털 시대의 연필입니다. 고품질의 배움 환경을 모두에게 더 빨리 제공할수록, 우리 사회들은 더욱 나아지고 더욱 하나가 됩니다.

데이비드 카발로 David Cavallo

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