OLPC Human Interface Guidelines/Design Fundamentals/Know Your Audience/lang-ko

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  번역근원 OLPC-HIG-Know Your Audience 원문  
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Contents

귀하의 청중을 알라

비경험자들

OLPC의 목표는 어린이들에게 탐구와 실험 그리고 그들 자신을 표현할 새로운 기회를 제공하는 데 있습니다. 그러한 기회를 필요로 하는 많은 아이들이 여지껏 컴퓨팅에 접근할 기회가 거의 없었으며, 노트북에 친숙하지 않습니다. 이 점은 의문의 여지없이 활동 개발의 일정 측면에 영향을 미칠 것입니다. 다른 한 편, 이는 개발자들이 탐구적이고, 완전히 직감적인 인터페이스 개발과 이러한 인터페이스를 강화하고 명효하게할 메타포 구성에 에너지를 집중해야 함을 의미합니다. 다른 한 편, 이 노트북이 아마도 어린이들에게 최초의 컴퓨팅 기회가 될 것이므로, 활동들은 legacy 행동 또는 기대에 지나치게 집중해서는 안 됩니다. 이는 개발자들에게 혁신의 기회입니다.

The goal of OLPC is to provide children with new opportunities to explore, experiment, and express themselves. Many children in need of such opportunities have previously had little or no access to computing, and so will be unfamiliar with the laptop and how to interact with it. This will undoubtedly have effects on some aspects of activity development. On the one hand, it means that developers must focus energy into making interfaces discoverable, wholly intuitive, and building metaphors that strengthen and clarify the interface. On the other hand, since the laptop will be the first experience of computing for many children, activities do not have to be overly true to legacy behaviors or expectations. This frees developers to innovate.

어린이

노트북을 받게될 많은 아이들이 고작 5~6세일 것입니다; 나머지는 10대 중반일 것입니다. 부가적으로, 매우 어린 나이에 이 노트북을 받게될 아이들은 그들의 향후 교육 과정을 이 노트북과 함께할 것입니다. 그러므로, 성장 과정에 따라 확장이 용이로운 활동들을 개발하는 것이 중요합니다.

Many of the children receiving laptops will be as young as five or six; others will be in their mid teenage years. Additionally, those that receive them at a young age will continue to use them throughout their education. Therefore, it is important to develop activities in ways that scale well across age levels.

인터내셔널

OLPC 이니셔티브는 본질적으로 국제적인 참여와 관여를 요구합니다. 개발자들은 이 노트북이 사용될 다양한 문화와 언어를 염두에 둬어야 합니다. 특히, 활동들은 서구의 아이콘이나 사고 방식에 의존하지 말아야 하고, 가능한 인류의 보편적 수준으로 아이디어를 추상화해야 합니다. 가령, 키보드의 카메라 버튼의 경우, 작은 카메라와 렌즈 이미지로 키를 표시하고 싶겠지만, 눈동자 모양이 보다 직접적으로 시각을 상징하며, 컴퓨터가 자신의 눈에 비친 사물을 포착할 수 있다는 의미를 전달하는 보편적인 아이콘이 됩니다.

The OLPC initiative, by its nature, requires international involvement and participation. Developers must keep in mind the broad range of cultures and languages that the laptops must transcend. In particular, activities should not depend on western icons and modes of thinking, but should abstract ideas to a level that would be familiar to humankind in general, where possible. For instance, consider the camera button on the keyboard. Though one might be inclined to label this key with a small image of a camera and lens, the eye graphic speaks directly to our human capacity for vision, providing a cross-cultural icon that represents the computer's ability to capture what it sees.

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