Ceibal Jam/Juegos: Difference between revisions
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Partiendo desde el requerimiento de desarrollar un motor capaz de desplegar desde una perspectiva isometrica/ortogonal con python en una XO, nuestro argumento es justificar el uso de coordenadas enteras y limitar los cálculos flotantes(float, etc...) por que estos agregarían una carga extra a los procesos y demoraría los cálculos mas importantes del juego en si como serian la interacción continua, eventos y un flujo dinámico de información ínter-comunicada entre diferentes XO, el factor principal por ahora sera actualizar la información de el entorno <universo> y sus relaciones con otras entidades dentro del juego. |
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=== Universo Mapas, Niveles y sus Entidades === |
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Crear las fronteras de adonde puede ir cada jugador es primordial para llegar a algo. Necesitamos un limite para concentrarnos en su implementación. |
Crear las fronteras de adonde puede ir cada jugador es primordial para llegar a algo. Necesitamos un limite para concentrarnos en su implementación. |
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La representación de nuestro universo se limitara a un vector y su representación en un array |
La representación de nuestro universo se limitara a un vector y su representación en un array bidimensional. |
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Las ventajas en velocidad y trato de información sin necesidad de grandes complejidades se denotan por su forma. |
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* Son rápidos si son utilizados con datos nativos. |
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* Nos permite reutilizar herramientas echas para tales fines (editar mapas de caracteres o archivo como niveles de juego) o directamente desarrollarlas nosotros. |
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El tipo de información de que hay en ese lugar del mapa estará contenida en un entero sin signo (unsigned int), cada bloque (coordenada) de información vector posición(x, y) tendrá un numero y este representara su imagen. |
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Además también la sincronización del juego tendrá en cuenta estos valores para crear una simulación fluida, el usuario captara como si todo sucediera al mismo instante aunque no sera así en realidad. |
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Por ahora nos limitaremos a utilizar 1024 atajos a diferentes representaciones en nuestro juego. |
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Como denotamos no podemos sobrescribir valores dentro de nuestro vector bi-dimensional mapa, por motivos claros, estaríamos borrando información importante de su estructura, entonces crearemos la capa de objetos-entidades y objetos-items para su posterior implementación. |
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sera entonces una capa superior imaginaria a la del mapa, por ahora sera una 'p' para facilitar su representación. |
sera entonces una capa superior imaginaria a la del mapa, por ahora sera una 'p' para facilitar su representación. |
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== Desarrollo == |
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=== Programación Orientada a objetos en Python === |
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==== Herencia === |
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=== Polimorfismo ==== |
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==== Sobrecarga de funciones ==== |
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Revision as of 01:21, 31 October 2008
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Ceibal Rol
Ceibal rol es un proyecto comunitario de Ceibal-Jam en el que todos podemos participar, creando, diseñando, programando... El objetivo es lograr un potente motor de alto nivel para facilitar a maestros y docentes a crear juegos a través de esta plataforma.
Requerimientos
- Python 2.5
- PyGame
- Perspectiva isometrica/ortogonal en 2D.
- Mantener documentación en esta wiki.
- Licenciar a través de GPL v2 o equivalente. http://es.wikipedia.org/wiki/GNU
- Debera ser totalmente funcional en una XO
Teoria Análisis y Diseño
Introducción al análisis
A pesar de que las técnicas en que se basara el diseño son muy antiguas o mejor dicho clásicas, es justo ahí de donde radica la belleza de utilizarlas, son muy probadas y demostraron ser casos de éxito en un pasado y lo serán ahora.
Frente a nuevos problemas y complejidades sera necesario crear nuevas soluciones que se adapten a nuestro proyecto para impulsarlo a las faces de su evolución, es bienvenido cualquier aporte, sea este por parte de un programador, docente, alumno, etc...
El código ejemplo propuesto aquí sera inicialmente meta-código, esperamos a futuro implementar código en python Creemos que es la forma de ejemplificar lo mas posible su claridad para toda la gama de voluntarios sean idóneos a la programación informática o no.
Abstracciones
Partiendo desde el requerimiento de desarrollar un motor capaz de desplegar desde una perspectiva isometrica/ortogonal con python en una XO, nuestro argumento es justificar el uso de coordenadas enteras y limitar los cálculos flotantes(float, etc...) por que estos agregarían una carga extra a los procesos y demoraría los cálculos mas importantes del juego en si como serian la interacción continua, eventos y un flujo dinámico de información ínter-comunicada entre diferentes XO, el factor principal por ahora sera actualizar la información de el entorno <universo> y sus relaciones con otras entidades dentro del juego.
Universo Mapas, Niveles y sus Entidades
Crear las fronteras de adonde puede ir cada jugador es primordial para llegar a algo. Necesitamos un limite para concentrarnos en su implementación.
La representación de nuestro universo se limitara a un vector y su representación en un array bidimensional. Las ventajas en velocidad y trato de información sin necesidad de grandes complejidades se denotan por su forma.
- Se ve muy bien y además podemos compactar mucha información.
- Son rápidos si son utilizados con datos nativos.
- Nos permite reutilizar herramientas echas para tales fines (editar mapas de caracteres o archivo como niveles de juego) o directamente desarrollarlas nosotros.
map[x][y]
El tipo de información de que hay en ese lugar del mapa estará contenida en un entero sin signo (unsigned int), cada bloque (coordenada) de información vector posición(x, y) tendrá un numero y este representara su imagen.
- pseudo-código
clase Map x : entero (sin coma, sin signo) y : entero (sin coma, sin signo)
- Python Code
# universe.py import pygame class Map: def __init__(self, path): self.level = self.loadlevel(path) def loadlevel(self,path): myfile = file(path, 'rt') data = myfile.readlines() myfile.close() return data
Supongamos entonces que deseamos crear un mapa / nivel del juego del tamaño 3 x 3 bloques, entonces tendríamos 9 bloques donde cada uno representa un lugar posible o no donde nuestro jugador podría estar.
Representaremos este mapa con un archivo donde le agregaremos la extensión '*.level'.
- map1.level
000 010 000
En definitiva seria un archivo de texto plano en esta fase inicial de análisis pero con esa excepción en vez de la extensión 'txt' usaremos 'level'
Si lo asignamos como parámetro al constructor de <Map('map1.level')> podríamos capturar cada dato de el archivo accediendo directamente a los valores de retorno.
[0][1][2] [0] 0 0 0 [1] 0 1 0 [2] 0 0 0 1 = libre 0 = obstruido
map.level[0][0] = 0 map.level[1][1] = 1 map.level[2][2] = 0
Donde cada numero en cada casillero representara de una forma mas amplia el tipo de objeto que estará situado ahí. Concentrándonos ahora en un programa que despliegue nuestro mapa desarrollaremos el siguiente código que utiliza nuestra clase <Map()>.
- test_universe.py
from universe import Map # importamos desde el modulo universe la clase <Map> m = Map('map1.level') # inicializamos una instancia y le asignamos el archivo map1.level for i in range(len(m.level)): print for j in range(len(m.level[0])-1): print m.level[i][j], print m.level
- shell
> python test_universe.py 0 0 0 0 1 0 0 0 0 ['000\n', '010\n', '000'] >_
Extendamos un poco nuestra tabla de posibles valores para nuestro mapa/nivel con el limite 1024.
desde hasta descripción --------------------------------------------------- 0 vació 1 <= 200 obstáculos 201 <= 400 pisos 401 <= 600 players/jugadores. 601 <= 800 objetos/items. 801 <= 1024 eventos ---------------------------------------------------
El motivo de el gran rango de posibles tipos de objetos en cada valor se debe a que fácilmente podríamos crear a futuro una extensión en caracteres o códigos donde el rango se aumentaría potencialmente facilitando mas recursos.
Además también la sincronización del juego tendrá en cuenta estos valores para crear una simulación fluida, el usuario captara como si todo sucediera al mismo instante aunque no sera así en realidad.
Por ahora nos limitaremos a utilizar 1024 atajos a diferentes representaciones en nuestro juego.
Ahora concentrémonos en el orden de cada objeto, donde 0 es vació del '1' al '200' inclusive tendremos obstáculos, entonces en estos lugares no se podrá ni mover ni estar nuestro personaje, es ahí donde nos encontramos con una propiedad para cada rango de valores.
"caminable" o "no caminable" mejor dicho "caminable = si" o "caminable = no"... suena un poco extraño pero utilizaremos un valor boolean (verdadero / falso) y le pondremos un nombre en ingles porque queda mas lindo, walkable = true / false.
Como es notable cada valor necesita un campo externo donde definirse, por ello a partir de ahora nos referiremos estos elementos como sprite, un sprite es simplemente un dibujo de algo, un personaje un objeto u cualquier cosa, en este caso serán objetos donde el personaje (otro sprite) no pueda moverse, entonces definamos estos objetos gráficos(sprite).
clase floor sub-clase sprite + id : entero # representa el valor del bloque que representa. + walklable : (true or false)
Ahora ya establecida una propiedad (walkable) podremos concentrarnos en el jugador que las recorre. donde getpos devuelve un valor de vector posición y mover(xy) aumenta o disminuye su valor de referencia en el mapa.
- pseudo-codigo
clase player() sub-clase sprite x y + getpos(self) : (x,y) - move((+/-x),(+/-y)) : null
- python code
import pygame class player: def __init__(): self.pos = (px,py)
Como denotamos no podemos sobrescribir valores dentro de nuestro vector bi-dimensional mapa, por motivos claros, estaríamos borrando información importante de su estructura, entonces crearemos la capa de objetos-entidades y objetos-items para su posterior implementación.
sera entonces una capa superior imaginaria a la del mapa, por ahora sera una 'p' para facilitar su representación. aunque p = alt+80 no tomaremos como referencia su valor en el proyecto.
0 = null 1 = floor @ = player 0123456789 0123456789 map = 0 0000000000 player = 0 1 0001111110 1 2 0111111110 2 3 0111111110 3 p(5,6) 4 0000111110 4 5 0000000000 5
entonces si hacemos una llamada a la función de la clase player getpos(self) retornaría un valor igual a (renglón 3, columna 5)
...
Ahora crearemos un constructor de mapas en la clase map, se llamara 'mapfactory' y construye un mapa...
clase map x : entero (sin coma, sin signo) y : entero (sin coma, sin signo)
+ mapfactory() : map[][] # constructor de mapas + getvalue(map[x][y]) : entero
Diseño general del motor del juego
Desarrollo
Programación Orientada a objetos en Python
Herencia
Polimorfismo =
Sobrecarga de funciones
Hello PyGame
hellopygame.py
import pygame from pygame.locals import * from sys import exit map_img = 'map.png' player_img = 'player.png' pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((640, 480)) pygame.display.set_caption("Hello, World!") map = pygame.image.load( map_img).convert_alpha() player = pygame.image.load(player_img).convert_alpha() while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == QUIT: exit() screen.blit(map, (0,0)) x, y = pygame.mouse.get_pos() x-= player.get_width() / 2 y-= player.get_height() / 2 screen.blit(player, (x, y)) pygame.display.update()
Surface
Sprites
Animación
Modulos del proyecto
lluvia de ideas por ahora...
CROLCore: Motor principal del juego
- GameScene
- GameObjects
CROLUniverse: Clases universe
- floors
- items
CROLEntity: Clases entity
- Player
- NPC
CROLGui: Interfaces de usuario generales (Interface inicial)
- Menu
- Labels
- Buttons
- etc
CROLEnviroment: Eventos Fisica y sonido
- Mouse
- Keys
- Audio
Recursos
The spriters resource
http://www.spriters-resource.com/
GSA (Game Sprite Archives)
http://www.fattyboy.com/
Reiner`s Tilesets
http://reinerstileset.4players.de/englisch.html
Herramientas
Tiled a generic tile map editor
http://mapeditor.org/
Pruebas
Emulación del Entorno
http://wiki.laptop.org/go/Sugar_on_Ubuntu_Linux
Desarrollando un "Activity" para las pruebas en las XO
http://wiki.laptop.org/go/Creating_an_Activity
http://wiki.laptop.org/go/Activity_tutorial http://wiki.laptop.org/go/Activity_bundles