OLPC Thailand: Difference between revisions

From OLPC
Jump to navigation Jump to search
Line 324: Line 324:


OLPC “หนึ่งแล็ปท็ อปหนึ่งเด็ก” ยึดหลักการใช้ซอฟแวร์ชนิดเปิดเผยรหัส (Open source software ) การพัฒนาแล็ปท็อปราคา หนึ่งร้อยเหรียญกระทำอย่างตรงไปตรงมา เริ่มด้วยการเลือกโปรแกรมแพลทฟอร์มของ ลินุกซ์ – เรดแฮท และขยายการสร้างซอฟแวร์เพื่อใช้งานต่อเนื่องตามแผนงาน เราได้ถกเถียงกันในการผลิตซอฟแวร์สำหรับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e - Book ) ว่าจะใช้รูปแบบเดิมที่ใช้กันอยู่ หรือ จะออกแบบใหม่ ตลอดจนวิธีการพิมพ์บทคัดย่อของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์แต่ละเรื่อง และความสัมพันธ์ของแต่ละตอน แต่ละหน้า หรือแต่ละเล่ม เรากำหนดจะใช้ระบบการเก็บ-เสนอข้อมูลของ WiKi : Free Encyclopedia ซึ่งจะสะสมเนื้อหาวิชา โปรแกรมประยุกต์ แจกหนังสือ e-book ให้เด็กและครูทั่วโลก ผ่านระบบอินเทอร์เน็ต เปรียบเสมือน เป็นห้องสมุดอิเล็กทรอนิกส์ของโลก ที่ทุกคนมีส่วนร่วมทั้งการสะสมความรู้ และการกระจายความรู้ โดยมุ่งเพื่อสาธารณะชน ไม่ใช่ระบบธุรกิจการค้า
OLPC “หนึ่งแล็ปท็ อปหนึ่งเด็ก” ยึดหลักการใช้ซอฟแวร์ชนิดเปิดเผยรหัส (Open source software ) การพัฒนาแล็ปท็อปราคา หนึ่งร้อยเหรียญกระทำอย่างตรงไปตรงมา เริ่มด้วยการเลือกโปรแกรมแพลทฟอร์มของ ลินุกซ์ – เรดแฮท และขยายการสร้างซอฟแวร์เพื่อใช้งานต่อเนื่องตามแผนงาน เราได้ถกเถียงกันในการผลิตซอฟแวร์สำหรับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e - Book ) ว่าจะใช้รูปแบบเดิมที่ใช้กันอยู่ หรือ จะออกแบบใหม่ ตลอดจนวิธีการพิมพ์บทคัดย่อของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์แต่ละเรื่อง และความสัมพันธ์ของแต่ละตอน แต่ละหน้า หรือแต่ละเล่ม เรากำหนดจะใช้ระบบการเก็บ-เสนอข้อมูลของ WiKi : Free Encyclopedia ซึ่งจะสะสมเนื้อหาวิชา โปรแกรมประยุกต์ แจกหนังสือ e-book ให้เด็กและครูทั่วโลก ผ่านระบบอินเทอร์เน็ต เปรียบเสมือน เป็นห้องสมุดอิเล็กทรอนิกส์ของโลก ที่ทุกคนมีส่วนร่วมทั้งการสะสมความรู้ และการกระจายความรู้ โดยมุ่งเพื่อสาธารณะชน ไม่ใช่ระบบธุรกิจการค้า
แล็ปท็อป “เอ็กซ์โอ” ใช้ซอฟแวร์แบบเปิดรหัส เพื่อให้ความอิสสระในการดัดแปลง สำหรับครู นักพัฒนาท้องถิ่น และเด็ก ๆ เราไม่ได้มุ่งหัดเด็กให้เป็นโปรแกรมเมอร์ทุกคน แต่มีวัตถุประสงค์เพื่อให้เด็กมีโอกาสดัดแปลงโปรแกรมที่เขาอยากทอลองเอง ไม่มีการบังคับที่ห้ามเปลี่ยนแปลงซอฟแวร์ในแล็ปท็อปที่เขาเป็นเจ้าของแต่อย่างใด
ฟอร์แมทของไฟล์เอกสารเองก็เป็นรูปแบบอิสสระ ต้องการดึงพลังขับเคลื่อนที่ได้จากความโปร่งใสและตรงไปตรงมาของการออกแบบเครื่องและระบบ เด็ก ๆ และครูของเขามีอิสสระที่จะแก้ไข ปรับปรุง ดัดแปลง ทั้งซอฟแวร์ ฮาร์ดแวร์ และเนื้อหา ( Contents ) ตามที่เขาเห็นว่าเหมาะสมกับการเรียนของเขา และชุมชน ท้องถิ่น ของเขาเอง

===หลักการ principles===
แล็ปท็อป “เอกซ์โอ” จะทำให้เกิด “เทคโนโลยีของเด็ก (Children Technology ) “ โดยมันจะเป็นพาหนะ ในความอิสสระ และ มอบพลังขับเคลื่อน ความสำเร็จที่จะเกิดขึ้นบนความหลากหลายทั่วโลก จะประสบความสำเร็จได้โดยการสนับสนุนซึ่งกันและกัน ในรูปแบบที่หลากหลายมิติ การเปิดกว้างและให้โอกาสผู้ใช้แล็ปท็อป และผู้พัฒนาระบบ มีความอิสสระในทุกระดับ และทุกมิติ
เมื่อเด็กโตขึ้นได้เรียนรู้ประสบการณ์และความคิดใหม่ ๆ ระบบซอฟแวร์และเครื่องมือส่วนตัวของเขาควรจะงอกงามไปพร้อม ๆ กับตัวเขา และน่าจะเป็นช่องทางเรียนรู้เทคโนโลยีอื่น ๆ ในอนาคต อ่านเพิ่มเติมจาก ปทานุกรมวิกิ wiki: OLPC on open source software [http://wiki.laptop.org/go/OLPC_on_open_source_software]

''ประโยชน์ benefits''
เป้าหมายปลายทางของเราอยู่ที่ การศึกษา และการเรียนรู้ของเด็ก ๆ เราไม่เน้นเพียงการใช้คอมพิวเตอร์ให้เป็น (Computer Literacy ) เพราะนั่นเป็นผลที่ได้ข้างเคียง ( By-product ) เมื่อเด็กใช้แล็ปท็อปเพื่อการเรียนของเขาจนคล่อง เด็กก็จะได้รับไปเองในตัว เด็กเล็ก ๆ ไม่จำเป็นต้องเรียนรู้เทคโนโลยีสารสนเทศ และแน่นอนเขาไม่จำเป็นต้องเชี่ยวชาญในการใช้โปรแกรม หรือ เพราะเด็กไม่ใช่ลูกจ้างในสำนักงาน Office Automation หรือเสมียน แต่อย่างไรก็ตามความชำนาญเหล่านั้นจะค่อย ๆ ซึมซับเข้ามาเองเมื่อได้ใช้แล็ปท็อปมากขึ้น นัก Epistemologists ตั้งแต่ John Dewey จนถึง Paulo Freire และ Seymour Papert เห็นพ้องกันว่า การเรียนรู้เกิดจากการกระทำ ฉะนั้นถ้าท่านต้องการเรียนรู้มากขึ้น ท่านต้องการทำงานมากขึ้น OLPC เน้นการสร้างซอฟแวร์ที่เอื้อให้กับการแสวงหา และการสื่อความหมาย มากกว่าการสั่งงาน ความรักเป็นเจ้านายที่ดีกว่าหน้าที่ที่ต้องทำ เรามาใช้แล็ปท็อป เป็นเอเยนต์เพื่อดึงเด็กมาสร้างความรู้ ที่มีรากฐานมาจากความสนใจส่วนตัวของเด็กเอง และเตรียมเครื่องมือ อุปกรณ์ เพื่อการแบ่งปัน และการวิพากษ์ ขั้นตอนของความรู้เหล่านี้ ซึ่งกันและกัน โดยนำให้เขาเป็นทั้งนักเรียนและคุณครูไปพร้อม ๆ กัน
แง่คิดในการออกแบบ ที่มีความจำเป็นเชิงปฏิบัติ และคงสถานะขีดความสามารถ ที่เป็นจริง เชื่อถือได้ ขณะเดียวกันต้องระมัดระวังไม่ให้เครื่องราคาแพงเกินไป เอ็กซ์โอ จะต้องไม่มีโปรแกรมที่ต้องถอดรหัสมากมายเกินความจำเป็น เหมือนโปรแกรมแล็ปท็อปที่ปกป้องลิขสิทธิ์ขายอยู่ทั่วไปตามท้องตลาดปัจจุบัน ซึ่งทำให้ตัวโปรแกรมเองลดความน่าเชื่อถือ และสิ้นเปลืองเกินความจำเป็น เอ็กซ์โอ ต้องมีพลัง มีการเคลื่อนไหว จะต้องทำงานตรงไปตรงมา และเน้นสิ่งที่จำเป็นสำหรับเด็กในการเรียนรู้เป็นอันดับแรก

===คุณลักษณะเฉพาะ Specifications ===
ใช้โปรแกรมแพลทฟอร์มลินุกซ์ รุ่น Red Hat's Fedora Core 6 version เป็นระบบปฏิบัติการหลัก ใช้เคอร์เนล โดยตรง และมีโปรแกรมแวดล้อมแพลทฟอร์มนี้สำหรับแล็ปท็อปอีก 5 โปรแกรมคือ

* (1) Python, ใช้เพื่อทำระบบสัญลักษณ์ติดต่อกับผู้ใช้ (GUI :Graphic User Interphase) และทำรูปแบบของกิจกรรม (Activity Mode) [http://python.org/ ]
* (2) Javascript สำหรับทำสคริพที่มีรากฐานของเบราเซอร์ [http://wiki.laptop.org/go/Javascript]
*(3) Csound ระบบเสียงและดนตรีที่เด็ก ๆ สามรถโปรแกรมเองได้ [http://wiki.laptop.org/go/CSound ]
*(4) Squeak รุ่น Small talk ฝังตัวอยู่ในระบบแวดล้อมมีเดียของเครื่อง http://wiki.laptop.org/go/Squeak
*(5) Logo. กำลังมองหาระบบที่เอื้อกับ Java and Flash. http://wiki.laptop.org/go/LOGO

''แอพลิเคชั่นโปรแกรม''
* ท่องอินเทอร์เน็ต web browser ใช้โปรแกรม Xulrunner, [http://wiki.laptop.org/go/Xulrunner] ซึ่งใช้ใน Firefox browser
* การอ่านไฟล์เท็กซ์ใช้ Evince; [http://www.gnome.org/projects/evince/] และโปรแกรมประมวลคำ wordprocessor AbiWord [http://wiki.laptop.org/go/AbiWord,] และ RSS reader,[ http://penguintv.sourceforge.net/] ในการส่งอี เมล์ การแชทและ VOIP
การสร้างวารสาร journal, http://wiki.laptop.org/go/OLPC_Human_Interface_Guidelines#Journaling ใน wiki ซึ่งมีการบรรณาธิการแบบ WYSIWYG (What you see is what you get) สามารถทำ และแสดงได้ รวมทั้งการแต่งเพลง แต่งภาพ สร้างเกมส์ เชล และ ดีบั๊กเกอร์
Libraries และ plugins .ใช้โดย OLPC ได้แก่
* Xul, http://www.mozilla.org/newlayout/ GTK+, http://www.gtk.org/
* Matchbox, http://projects.o-hand.com/matchbox Sugar, http://wiki.laptop.org/go/Sugar
* Pango, http://www.pango.org/ ATK, http://developer.gnome.org/projects/gap/
* Cairo, http://cairographics.org/ X Window System, http://x.org/
* Avahi, http://avahi.org/ gstreamer. http://gstreamer.freedesktop.org/

''ทีมพัฒนาระบบ developers''
One Laptop Per Child Development site: http://dev.laptop.org/
Developers program: http://wiki.laptop.org/go/Developers_program
BTest Software Note: http://wiki.laptop.org/go/BTest_Software_Notes
Autoreinstallation image: http://wiki.laptop.org/go/Autoreinstallation_image
The latest stable build of our image is always found here: http://olpc.download.redhat.com/olpc/streams/development/LATEST
=== การต่อเชื่อม interface===
การเปลี่ยนแปลงรูปแบบการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ด้วยการสร้างระบบ สัญลักษณ์เชื่อมต่อกับผู้ใช้ ( GUI : Graphic User Interface ) เป็นนวัตกรรมที่ประทับใจผู้ใช้คอมพิวเตอร์เป็นอย่างมาก เป็นการปฏิวัติวงการคอมพิวเตอร์อย่างก้าวกระโดด โดยเฉพาะนักคอมพิวเตอร์มืออาชีพถึงกับช็อคกับปรากฏการณ์นี้
เช่นเดียวกันกับ OLPC:ซึ่งกำลังจะ เปลี่ยนแปลงโฉมหน้าคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลอีกครั้งหนึ่ง
สังเกตเห็นว่าพฤติกรรมของเด็กเหมือนคนงานหาความรู้เหมือนผู้ใหญ่ (Knowledge worker) เขาต้องการปรับระบบ “สัญลักษณ์เชื่อมต่อกับผู้ใช้” ( GUI : Graphic User Interface ) เพื่อให้เหมาะกับการแสวงหาความรู้ของเด็กโดยเฉพาะ คณะทำงานร่วมกับทีมจาก สร้างโปรแกรม SUGAR เป็นการเชื่อมต่อ การขยายภาพ และการจับภาพ โลกของเด็กขณะกำลังเรียน (โลกการเรียนรู้ของเด็ก ๆ) โดยมีครูเป็นผู้ร่วมทีม ผู้นำทีม สู่ความสำเร็จของกลุ่ม เน้นการปฏิสัมพันธ์กันภายในชุมชน ท่ามกลางผู้คนและกิจกรรมที่หลากหลาย
ตัวอย่างโปรแกรม eToys (Squeak) [http://wiki.laptop.org/go/Squeak] running on the OLPC display
[[Image:interface1.jpg|thumb|right]]
[[Image:interface2.jpg|thumb|right]]
[[Image:EToys_-_new_display.jpg|thumb|right]]

''กิจกรรม Activities''
ไม่มีซอฟแวร์ประยุกต์ (Software Application ) ในมุมมองของแล็ปท็อปที่ใช้อยู่ในปัจจุบัน แต่แล็ปท็อป “เอ็กซ์โอ”จะเพ่งเล็งกลุ่มของเด็กให้มาร่วมกิจกรรมต่าง ๆ ด้อยกัน มันไม่ใช่วิธีการเดิม เช่น การแช็ตในอินเทอร์เน็ตและนำมาเปลี่ยนชื่อใหม่ แต่ลึก ๆ แล้วมันเป็นการสร้างประสบการณ์ในการเรียนรู้ร่วมกัน ที่กลุ่มของเด็กช่วยกันสร้างขึ้นมา โปรแกรมกิจกรรมจะเด่นชัดขึ้นมา ขณะใช้งานกลุ่ม โดยเฉพาะเมื่อเราเพ่งเล็งการร่วมทีมทำงานให้สำเร็จ และนำผลงานมาแสดงออก ผลงานที่ได้จะ สะสม และพัฒนาต่อเนื่องในรูปแบบโปรแกรม วารสาร (Journal) และ การสร้างหนังสือ( Literature )

''การปรากฏตัว Presence''
มนุษย์ทุกคนมีศักยภาพทั้งการเป็นผู้เรียนและครูผู้สอน เราเลือกวิธีการร่วมมือเพื่อทำงานให้สำเร็จเป็นหลัก ใช้ความเป็นศูนย์กลางของประสบการณ์ร่วม เพื่อกระตุ้นให้เด็กได้ประจักษ์ในศักยภาพวิธีการดังกล่าว การปรากฏตัวของสมาชิกในชุมชน ที่มาร่วมกันในการเรียนรู้ จะโน้มน้าวให้เด็กมีความรับผิดชอบร่วมกันต่อบุคคลอื่น ๆ เช่นเดียวกับตัวของเขาเอง การแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างสมาชิกในกลุ่มเดียวกัน หรือในชั้นเดียวกัน ช่วยสร้างกระบวนการเรียนรู้ร่วมกัน กระตุ้นให้เกิดการตกผลึก และทักษะวิธีการคิดค้น (critical thinking skills) เราหวังว่าจะเป็นการกระตุ้นปฏิสัมพันธ์ในสังคมด้วยระบบ แล็ปท็อป – เอ็กซ์โอ นี้
เพื่อการประสานงานและสนับสนุนสิ่งแวดล้อม การร่วมมือเพื่อเรียนรู้ให้บรรลุผล แล็ปท็อป – เอ็กซ์โอ จะทำหน้าที่เป็นเครือข่ายโยงใย (Mesh Net Work) เชื่อมแล็ปท็อปทั้งหมดในชุมชนที่อยู่ในรัศมีการติดต่อ การต่อเชื่อมกันของทุกเครื่อง (บังคับ ?) มีประโยชน์ในการพัฒนากิจกรรม และสร้างศักยภาพของเครือข่าย เพื่อให้เกิดความเสมอภาคในการร่วมมือทุกกิจกรรมในชุมชน ทุกกิจกรรมต้องปรับสภาพเป็นเครือข่าย เพื่อใช้โอกาสการเชื่อมต่อให้เกิดประโยชน์สูงสุด และเป็นการประหยัดทรัพยากร ตัวอย่างเช่น กิจกรรมการท่องอินเทอร์เน็ต (Web Browsing Activity Bundle) แทนที่ต่างคนต่างใช้ ควรจะแบ่งปันกัน เมื่อใช้เว็บเดียวกัน หรือมีการเชื่อม-บอกกัน ( Web Link ) เมื่อพบเว็บดี ๆ ที่เห็นเป็นประโยชน์ต่อผู้อื่น ก็บอกต่อ ๆ กันได้ การแบ่งปันกันจะเปลี่ยนรูปเป็นความร่วมมือ ร่วมใจเป็นกลุ่มก้อน ฉะนั้นทุกกิจกรรมต้องออกแบบมาใช้ในรูปเครือข่าย และเพ่งเล็งเต็มที่ในการประสานงานให้เกิดขบวนการร่วมมือซึ่งกันและกันจนประสบผลสำเร็จของกิจกรรมนั้น ๆ

''สื่อความหมาย Expression''
เริ่มต้นจากพื้นฐาน โดยการนำความรู้ที่มีอยู่ในทุกคน มาเชื่อมต่อกัน รับความรู้ใหม่ ๆ จากเขา – จากเรา กรรมวิธีของการคิด การแสดงออก และ การสื่อความหมายด้วยเทคโนโลยี แล็ปท็อป คือสิ่งที่ต้องใช้ในกระบวนการความคิดเหล่านั้น เราหวังว่ามันจะสร้างกิจกรรมพื้นฐาน ของเด็ก ๆ และการแสดงออกที่สร้างสรรค์ ไม่ว่ามันจะมีรูปร่าง หน้าตาอย่างไร กิจกรรมส่วนใหญ่จะเพ่งเล็ง การสร้างสรรค์บางสิ่งบางอย่าง (Object ) เรื่องราวบางอย่าง หลาย ๆ แนวทาง นับตั้งแต่ การวาดภาพ การแต่งเพลง เล่าเรื่องราว เล่นเกมส์ หรือการสร้างโปรแกรม โดยใช้ประสบการณ์ของผู้ใช้แล็ปท็อปนั้น ๆ เราจะใช้อ็อบเจค สิ่งของที่สัมผัสได้ เป็นวัตถุพื้นฐาน ของการแสดงออกที่สร้างสรรค์ ไม่ใช่ ไฟล์ ในรูปแบบของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลแบบเดิม
นักพัฒนาโปรแกรมส่วนใหญ่จะเห็นพ้องกันว่า การเรียนเพื่อเขียนโปรแกรม ก็คือการเริ่มเขียนโปรแกรมด้วยตนเองสักโปรแกรมหนึ่ง หรือ การสอนคนอื่นเขียนโปรแกรม การศึกษาภาษาโปรแกรม Syntax อาจจะเป็นประโยชน์ แต่จะเสียเวลาเปล่าถ้าสอนให้จำรหัสคำสั่งที่ซ่อนไว้อีกชั้น เราหวังว่าการประยุกต์หลักการ การเรียนรู้โดยการกระทำด้วยตนเอง ในทุกรูปแบบของการสร้างสรรค์ เช่น เน้นการแต่งเพลงแทนการดาว์นโหลดเพลง เราออกแบบ ชักจูง ให้เด็กเข้ามามีส่วนในขบวนการ แสดงออกร่วมกัน และบันทึกผลที่เกิดจากการตกลงร่วมกัน
เปลี่ยนวัตถุประสงค์ของระบบไฟล์แบบดั้งเดิมมาเป็นรูปแบบการแสดงออกและ นำเสนอวิธีใหม่ เช่น การปรากฏของเสียงจริงแทนไฟล์เสียง (Sound file) การปรากฏของเรื่องราวแทนไฟล์ข้อความ (Text file ) เพื่อสนับสนุนหลักการนี้ นักพัฒนาโปรแกรมกิจกรรม จะกำหนดประเภทของวัตถุในรูปของไอคอนแทน

''วารสาร Journaling''
หลักการของโปรแกรมวารสาร (โปรแกรมเจอร์นัล) เพื่อบันทึกเรื่องราวที่เกิดขึ้นประจำวัน มีหลายรูปแบบ แตกต่างกันในแต่ละวัฒนธรรม วารสาร คือการบันทึกเรื่องประจำห้วงเวลา สะสมในแต่ละวัน เราได้เปลี่ยนรูปแบบการบันทึกจากระบบไฟล์ในพีซีแบบเดิม (วินโดว์และแม็ค) มาเป็นการจัดระบบไฟล์ในตัวเอง แต่ยังคงโครงสร้างและเป้าหมายการใช้งานเดิมเอาไว้ การพ่วงข้อมูลจะน้อยกว่าบทคัดย่อของไฟล์อีก ในใจกลางหลักของโปรแกรม มีหลักการแสดงคุณภาพของไฟล์ ในรูปประวัติการสร้างการใช้งาน การดัดแปลง กิจกรรมต่าง ๆ ของเด็ก ๆ ที่มาเกี่ยวข้องกันจะถูกบันทึกไว้ด้วย มีหน้าที่บันทึกสิ่งเกิดขึ้นเป็นสิ่งแรก และการกระทำในกิจกรรมนั้น ๆ เป็นสิ่งที่สอง
โปรแกรมเจอร์นัลทำหน้าที่บริหารการบันทึกปูม หรือเรื่องราวในแต่ละห้วงเวลา สามารถพ่วงข้อมูล, ค้นหา, เรียบเรียง, ด้วยวัตถุประสงค์ต่าง ๆ กันไป เป็นเครื่องบันทึกสิ่งที่เด็กทำมันขึ้นมา ไม่ใช่สิ่งที่เด็กสั่งเซฟเอาไว้ Journal น่าจะเหมือน บันทึกการงาน (Portfolio ) หรือ เหมือนหนังสือสะสมสิ่งที่ระลึก ( Scrap Book) ของเด็กกับเครื่องแล็ปท็อปและงานกลุ่ม
โปรแกรมเจอร์นัลจะเก็บงานที่เด็ก ๆ สร้างขึ้นโดยยึดหลักการสร้างสรรค์ที่มีส่วนร่วมในกิจกรรม นักพัฒนาโปรแกรมต้องออกแบบโปรแกรมอย่างระมัดระวังที่จะให้กิจกรรมเข้ากับระบบของโปรแกรมเจอร์นัลมากกว่าการจำแนกตามระบบไฟล์แบบเดิม ซึ่งอิสสระจากแอพพลิเคชั่นโปรแกรม กิจกรรม ( Activities), สิ่งที่เกิดขึ้น (Objects ), และวิธีการบันทึกต้องบูรณาการซึ่งกันและกันเพื่อสร้างประสบการณ์การใช้ประโยชน์จากคอมพิวเตอร์

===วิวัฒนาการของการออกแบบแล็ปท็อป Laptop design evolution===
จอภาพ LCOS (liquid crystal on silicon) ที่ใช้ในเครื่องโปรเจ็คเตอร์ Nicholas Negroponte นำหลักการนี้มาสาธิตในปี ๒๕๔๘ / 2005 โดยใช้แท่งสีดำเลื่อนผ่านเฟรมเพื่อทดลองการแสงส่องผ่านจอภาพ การสร้างจอภาพของแล็ปท็อปรุ่นใหม่เริ่มขึ้นโดย Mary Lou Jepsen ซึ่งต่อมาทำหน้าที่ผู้อำนวยการฝ่ายเทคนิคของโครงการนี้ ได้ริเริ่มสร้างจอภาพที่แสดงภาพได้สองแบบ ทั้งแบบจอ LCD ของแล็ปท็อปดั้งเดิม และแบบใหม่ จอภาพขาว-ดำ สามารถอ่านท่ามกลางแสงธรรมชาติได้ เหมือนเป็นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ( e-book) ซึ่งหลักการนี้จะเป็นประโยชน์ต่อชนบทในประเทศกำลังพัฒนาทั้งหลายที่ต้องใช้ห้องเรียนที่ใช้แสงตามธรรมชาติ และขาดงบประมาณในการจัดหาตำราเรียนและค่าขนส่งหนังสือเรียนก็สิ้นเปลืองมาก ในการประชุมกรรมการบอร์ดปลายเดือนกรกฎาคมปีนั้นบริษัท Design Continuum ประดิษฐ์จอภาพรุ่นใหม่และนำเสนอจอภาพต้นแบบในที่ประชุม เป็นผลให้การสร้าง แล็ปท็อป เครื่องจักรสีเขียวที่โด่งดังเป็นผลสำเร็จในเดือนพฤศจิกายน ๒๕๔๘ / 2005 แถมด้วยก้านสีเหลืองเอาไว้ปั่นไฟชาร์จแบตเตอรีที่ทำให้มันมีรูปร่างแปลกตา แล็ปท็อปสีเขียวตัวนี้เปิดโฉมให้โลกได้รู้จักโดย Kofi Annan เลขาธิการสหประชาชาติ ในที่ประชุมระดับโลกว่าด้วย “สังคมสารสนเทศ” (World Summit on the Information Society) ที่เมืองตูนิส
แต่ก้านสีเหลืองปั่นไฟที่ดูน่ารักต่อมาต้องเลิกใช้เพราะประสิทธิภาพต่ำและไม่เหมาะกับการใช้งาน ได้พัฒนาระบบการใช้ไฟฟ้าด้วยหม้อแปลงไฟ AC เช่นเดียวกับแล็ปท็อปปัจจุบัน และได้พัฒนาเครื่องปั่นไฟใช้แรงคนอีกสามแบบ แต่สัญลักษณ์ของ OLPC ที่เด่นขึ้นมาแทนก็คือเสาอากาศไร้สายสองข้างจอเพื่อสร้างเครือข่ายแบบโยแมงมุม ( Mesh Network) มันดูเหมือนแล็ปท็อปมีหู ขณะเดียวกันบริษัท ซึ่งเป็น ของเราสร้างตัวถังที่แข็งแรงสำหรับวางเครื่อง และมีแกนหมุนจอภาพ (transformer hinge) เพื่อให้แล็ปท็อปสามารถแปลงร่าง เป็นเครื่องเล่นเกมส์ และหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ได้ง่ายดาย ในฤดูใบไม้ผลิปี ๒๕๔๙ / 2006 Yves Behar นักออกแบบอุตสาหกรรมที่มีชื่อจากซานฟรานซิสโก ได้ทบทวนการออกแบบจนสมบูรณ์สำหรับเครื่องต้นแบบ Generation-One XO
และในเดือนพฤศจิกายนปีเดียวกันนั้นเอง เครื่องต้นแบบแล็ปท็อป เอ็กซ์โอ เพื่อการทดสอบ B1 เริ่มผลิตจากโรงงานบริษัท Quantum ในเซี่ยงไฮ้
เครื่อง B2 ที่ถอดแบบของรุ่น เอ็กซ์โอ B 1 จะแข็งแรงกว่า คงทนกว่า แป้นพิมพ์เอียงรับกับการใช้งาน และพร้อมแจกจ่ายตั้งแต่เดือน กุมภาพันธ์ ๒๕๕๐ / 2007


== เนื้อหาของการศึกษา Educational content ==
== เนื้อหาของการศึกษา Educational content ==

Revision as of 13:11, 9 March 2007

2007 status: green
green        

This is the starting point for information about OLPC in Thailand.

2006 Coup and Its Effects on Open Source Thailand

During the administration of Thaksin Shinawatra, the government of Thailand was quite enthusiastic about OLPC and related open source ideology. In 2006 a military coup d'etat deposed the government headed by Thaksin and his "Thai Rak Thai" (Thais Love Thais) party. The new executive department is referred to as the "National Security Council" and appears to be committed to reversing many of Thaksin's policies. Support for open/free source software appears to have been curtailed by the new administration, and this cooling toward such projects seems to have also affected enthusiasm for the One Laptop Per Child project. Apparently the administration has shifted its emphasis to building relations with Microsoft.

Please Note: I am living in Bangkok and the reason Thaksin has been kicked out of Thailand is because of corruption. The new government has been attempting to reverse all his policy's in a frenzy to repair the damage he has done to the country with the side effect of scrapping the OLPC.

This article is too biased towards him as some sort of open source saint and should be changed to better reflect what is actually happening in Thailand.

The best thing the OLPC could do now to try an convince the new Minister of Technology why the Open Laptop Project is so important. Can't be that hard with countries like India going completely Microsoft free.

ราชอาณาจักรไทย
Ratcha Anachak Thai

Kingdom of Thailand
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e3/LocationThailand.png
Capital Bangkok (Krung Thep)
Official languages Thai
Area 514,000 km²
Population
 - 2005 estimate 64,185,502
 - 2000 census 60,916,441
 - Density 126/km²
Education
 - Literacy (%) 92.6
 - Compulsory Years
 - Compulsory Age
 - Pop. in School Age
 - Pop. in School
GDP (PPP) 2005 est. USD 550 billion
 - Per capita USD 8,600
GDP (nominal) 2005 est. USD 183 billion
 - Per capita
HDI  (2004) 0.784 (medium)
Gini Index  (2002) 51.1
Time zone (UTC+7)
Internet TLD .th
Calling code +66
More statistics...

Localization experience

The program Application Program: Test of ability with arithmetic may or may not become produced, yet if you wish to try adding some strings for localizing into Thai you are welcome to do so.

Thai translation from http://laptop.org/

พันธกิจ mission เด็ก ๆ ในประเทศกำลังพัฒนาเกือบสองพันล้านคนได้รับการศึกษาไม่เพียงพอ หรือ บางคนไม่ได้รับเลย หนึ่งในสามของเด็กเหล่านี้ไม่จบชั้นประถมปีที่ 5 ซึ่งเป็นปัญหาวิกฤติและเรื้อรังของครอบครัวและสังคมด้อยโอกาสทั่วโลก เด็ก ๆ จากชุมชนที่ยากจนเช่นพ่อ-แม่ของเขานึกภาพไม่ออกว่าแสงสว่างของการศึกษาจะมีผลอย่างไรต่อชีวิตของเขา ขณะเดียวกันรัฐบาลของพวกเขากำลังฝ่าฟัน โลกเศรษฐกิจสารสนเทศ (Global information economy) ที่มีการแข่งขันอย่างดุเดือด มีการเพิ่มขึ้นของชนชั้นด้อยโอกาสที่ช่วยตัวเองไม่ได้ และยังขาดโอกาสในการพัฒนาตัวเองเพราะไม่มีเครื่องมือการศึกษาที่จะช่วยเหลือพวกเขายกระดับความเป็นอยู่ของชีวิต

มันถึงเวลาที่จะคิดแก้ไขปัญหานี้ It is time to rethink this equation. ยื่นทรัพยากรให้เด็กในประเทศยากจนที่มีงบประมาณการศึกษาต่อปีต่อคน น้อยกว่า 20.- เหรียญสหรัฐ เมื่อเทียบกับ 7,500.- เหรียญสหรัฐในสหรัฐอเมริกาเอง หรือมากกว่า สองเท่า สี่เท่า ของงบประมาณที่ตั้งไว้ จากรูปแบบการศึกษาแบบเดิม จากองค์กรเอกชน แต่ผลที่ได้ก็ไม่คุ้มกับค่าของเงินที่จ่ายไปสักเท่าไร จากการวิเคราะห์ข้อมูลของการลงทุนด้านการศึกษาพบว่า รายจ่ายที่เพิ่มขึ้นจะเป็นการ ก่อสร้างขยายโรงเรียน จ้างครูเพิ่ม ซื้อหนังสือ หรืออุปกรณ์การศึกษาอื่น ๆ ขณะเดียวกันเสียงเรียกร้องให้ช่วยพัฒนาระบบการศึกษาของเด็กในประเทศกำลังพัฒนา ไม่ได้รับการตอบสนองเท่าที่ควร

ผลที่ควรจะเป็นกลับกลายเป็นการก้าวถอยหลังจากการอยู่นิ่งเฉย It is instead a reliable recipe for going backward by standing still.ไม่ว่าชาติใดก็ตามทรัพยากรธรรมชาติที่มีค่าสูงสุด และน่าทำนุถนอมมากที่สุดคือ “ เด็ก ๆ “ โลกที่ต้องการพัฒนาให้เห็นอนาคตอันรุ่งเรืองต้องเน้นการพัฒนาเด็กเป็นอันดับแรก พยายามนำสิ่งที่อยู่ภายในตัวของเด็กให้เขาเรียนรู้ด้วยตัวเอง และแลกเปลี่ยนกับเพื่อนฝูงและสังคมของเขา คำตอบของทีมงานเราก็คือต้องใช้ “คอมพิวเตอร์แล็ปท็อป” เราเรียกว่ารุ่น “เอ็กซ์โอ” มันเป็นเครื่องมือของเด็กที่ใช้เพื่อการเรียนรู้ เอ็กซ์โอ เกิดเป็นรูปเป็นร่างจากทฤษฎี “วิธีสร้างการเรียนรู้” (Constructionism) ที่พัฒนาโดย ซีมัวร์ พาเพิร์ท (Seymour Papert )ในปี พ.ศ. 2503 และต่อมาพัฒนาในรายละเอียดโดย อลันด์ เคย์ (Alan Kay) เพิ่มเติม แตกหน่อ โดย นิโคลัส เนโกรพอนเต้ (Nicholas Negroponte) จากเนื้อหาในหนังสือ “มาเป็นดิจิตอลกันเถิด” (Being Digital) เมื่อนำมาวิจัยภาคสนามในพื้นที่ทุรกันดาร และยากจนที่สุดของโลกได้พิสูจน์ความถูกต้องของทฤษฎี เครื่องมือ และระบบ ของ “วิธีสร้างการเรียนรู้” (Constructionism) พาเพิร์ท ได้เน้น “การเรียนรู้จากการเรียน / เรียนแล้วเรียนอีก” (Learning learning) คือพื้นฐานของประสบการณ์การศึกษา เครื่องคอมพิวเตอร์นับเป็นแม่แบบของ“การเรียนรู้จากการเรียน / เรียนแล้วเรียนอีก” (Learning learning) ที่ไม่เหมือนใคร มันช่วยให้เด็ก คิด และได้คิดสิ่งที่เขากำลังคิด ซึ่งเครื่องมืออื่น ๆ ไม่สามารถทำได้ การใช้ “เอ็กซ์โอ” เป็นหน้าต่าง-ประตูสู่โลกภายนอก และเป็นอุปกรณ์สำรวจและเผชิญโลกกว้างที่ได้รับการโปรแกรมไว้พร้อมมูล คอมพิวเตอร์และระบบที่วางไว้จะช่วยให้เด็กในชาติกำลังพัฒนาเปิดสู่โลกแห่งการเรียนรู้ อย่างเป็นระบบ ได้ใช้ความสร้างสรรค์ของเขา และศักยภาพในการแก้ปัญหา ควบคู่กันไป “โอ แอล พีซี” ไม่ใช่หัวใจของโปรแกรมเทคโนโลยี และ “เอ็กซ์โอ” ก็ไม่ใช่ผลิตภัณฑ์ในความหมายของโลกทุนนิยมที่ทำเพื่อการค้ากำไรเป็นหลัก เราเป็นองค์กรที่ไม่แสวงกำไร การนำเสนอ “วิธีสร้างการเรียนรู้” (Constructionism) คือเป้าหมายปลายทางของเรา เครื่องคอมพิวเตอร์แล็ปท็อป “เอ็กซ์โอ” คือพาหนะที่นำลำสู่เป้าหมาย “เอ็กซ์โอ” รูปร่างน่ารัก เป็นเครื่องที่เกิดจากการปฏิวัติระบบคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา พวกเราภาคภูมิใจ กับมันมาก ๆ แต่เราก็ยินดีที่จะมีใครก็ตามทำมันให้ดีกว่านี้ และราคาถูกลงกว่านี้ จนกว่าทุกอย่างจะเข้ารูป เข้ารอย

ระบบการศึกษาที่ต้องการการพิสูจน์ educational propositionปัญหาเรื้อรังทางการศึกษาขอเด็กในประเทศที่กำลังพัฒนากำลังเข้าสู่ระยะวิกฤติ การพัฒนาในรูปแบบเดิม ๆ และขยายตัวให้มากเพื่อครอบคลุมให้ทั่วถึง ไม่เพียงพอ เหมือนที่มันเคยเป็น ในฐานะพลเมืองโลกปัจจุบันที่ควรจะได้รับประโยชน์จาก เทคโนโลยี และโลกเศรษฐกิจสารสนเทศ (Global information economy) ชาติเหล่านี้ต้องคิดใหม่ ออกจากระบบพาราไดจน์ สั่งการจากเบื้องบนสู่ห้องเรียน (Top-down Classroom Paradigm) แทนที่ด้วยรูปแบบการเรียนรู้ที่เป็นพลวัตร(Dynamic learning model) ดึงและงัดตัวของเด็กออกมาสู่โลกด้วยตัวเขาเอง ทำให้เขาเป็นทั้งครูและนักเรียนไปพร้อม ๆ กัน (เรียนอะไร ก็ไม่สู้ รู้เป็นครูเขา) เครื่องมือที่จะปลดปล่อยศักยภาพของพลังมหาศาลก็คือ “เอ็กซ์โอ” เอาเครื่องมือที่ ราคาถูกเอามาก ๆ มีพลัง ทนทานสมบุกสมบัน คอมพิวเตอร์แล็ปท็อปที่มีขอบเขตการใช้งานกว้างขวาง มาใส่ในมือเด็กเหล่านี้ งานที่เหลือปล่อยให้เด็กเขาทำงานกันเอง

ความคืบหน้า progress

กำเนิดของ โอแอลพีซี เริ่มมานานกว่าสี่ทศวรรษแล้วตั้งแต่เริ่มแรกเมื่อมีการสร้างคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลขึ้นมา เมื่อเครื่องคอมพิวเตอร์ยุคแรก ๆ มีขนาดน้อง ๆไดโนเสาร์ ไม่มีใครนึกภาพว่าจะมีประโยชน์ต่อเด็ก ๆ ได้อย่างไร นักคิดนักประดิษฐ์รุ่นแรก ๆ เช่น ซีมัวร์ พาเพิร์ท ฝันถึงว่ามันเหมาะกับการเรียนของเด็ก ๆ เป็นแน่ และปัจจุบันก็ได้พิสูจน์แล้วว่าเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (PC : Personal Computer) เป็นเครื่องมือในการเรียนที่ทรงพลังอย่างมาก นับว่าโครงการ One Laptop per Child ได้เดินทางจากทฤษฎีมาเป็นความจริงแล้ว

๒๕๕๐ 2007มกราคม ประเทศราวันดา จากทวีปแอฟริกา ได้ประกาศในวันปีใหม่ว่า ราวันดาจะเข้าร่วม OLPC.

๒๕๔๙ 2006 ธันวาคม ประเทศอูรูกวัยเข้าร่วมโครงการ โอแอลพีซี

พฤศจิกายน โครงการรับมอบเครื่องเอกซ์โอชุดแรก บี-1จำนวน 875 เครื่องจากโรงงานประกอบของบริษัทควอนตัมที่เซี่ยงไฮ้ โอแอลพีซี เป็นความจริงแล้ว

ตุลาคม ประเทศลิเบีย ลงนามในสัญญาสั่งแล็ปท็อปจำนวน 1.2 ล้าน ให้เด็กทุกคนในประเทศ ทำให้ โอแอลพีซี ต้องผลิตแล็ปท็อปที่ใช้ภาษาอาหรับ

กันยายน Red Hat และ Pentagram เสนอ user interface รุ่นใหม่สำหรับแล็ปท็อป. บริษัท SES-Astra ประกาศเข้าร่วมโครงการ

สิงหาคม ต้นแบบ จอภาพแอลซีดี สองระบบรุ่นใหม่ เปิดโฉม Wikipedia ร่วมสนับสนุน โดยเป็นแหล่งข้อมูลสำหรับ โอแอลพีซี

มิถุนายน บอร์ดแล็ปท็อปจำนวน 500 เครื่อง ส่งมอบให้ทีมพัฒนาแต่ละประเทศ Csound สาธิตระบบ mesh network การเชื่อมต่อด้วยตัวเองโดยไม่ต้องมีเวิฟเวอร์

พฤษภาคม Nortel และ eBay เข้าร่วมเป็นสมาชิกผู้สนับสนุน ประกาศการสร้างเซิฟเวอร์สำหรับโรงเรียน ราคา $100.

เมษายน Squid และ FreePlay สาธิตระบบกำลังไฟฟ้าด้วยกำลังมนุษย์ สำหรับเครื่องแล็ปท็อป.

มีนาคม OLPC ตั้งสำนักงานที่ One Cambridge Center Yves Behar นักออกแบบอุตสาหกรรมเข้าร่วมทีม

กุมภาพันธ์ Marvell ร่วมเป็นหุ้นส่วน OLPC ในการผลิตฮาร์ดแวร์สำหรับเนทเวอร์ค website, www.laptop.org เปิดใช้งาน Mohamed Rostom เป็นผู้บริจาคโดเมนให้

มกราคม Negroponte และ Kemal Dervis, หัวหน้าองค์กรพัฒนาแห่งสหประชาชาติ (UN Development Program) ลงนามความเข้าใจร่วมในการประชุมฟอรั่มเศรษฐกิจโลก สนับสนุนแผนการนำแล็ปท็อปจำนวน 5 – 10 ล้านเครื่องสำหรับประเทศ หรือ ภูมิภาค ขนาดใหญ่ เมื่อมีการขยายโครงการ ไปทุกประเทศ UNDP มีสำนักงาน 166 สาขาทั่วโลก จะช่วยเป็นหน่วยงานสนับสนุน ช่วยเหลืองานด้านต่าง ๆ นับตั้งแต่การสื่อสารกับกระทรวงที่เกี่ยวข้อง จนถึงการสนับสนุนด้านโลจิสติคถึงตัวโรงเรียน ให้ใช้งานได้

๒๕๔๘ 2005 ธันวาคม นับเป็นก้าวสำคัญเมื่อบริษัท ผู้ผลิตคอมพิวเตอร์แบบพกพาที่ใหญ่ที่สุดในโลก ได้ตัดสินใจเป็นผู้ออกแบบและผลิตต้นแบบ (ODM : Original Design Manufacturing) ให้ โอแอลพีซี ทำให้โครงการนี้ได้รับการยอมรับถึงความเป็นไปได้จริง

พฤศจิกายน ในการประชุมระดับโลก Information Society ที่เมืองตูนิส ฝรั่งเศส เลขาธิการสหประชาชาติ Kofi Annan เป็นผู้เสนอโครงการ โอแอลพีซี และกล่าวย้ำถึงความสำคัญ โดยเรียกมันว่าเครื่องจักรสีเขียว มีลักษณะพิเศษ แขนเหมือนดินสอสีเหลืองเพื่อปั่นไฟ ในการทดสอบ Kofi Annan ได้หมุนแกนปั่นไฟจนหักคามือ ทำให้คณะออกแบบต้องกลับมาคิดกันใหม่ “มันไม่ใช่แค่ให้เครื่องแล็ปท็อปแก่เด็ก ๆ ความวิเศษ อยู่ที่ตัวของเด็กเอง อยู่ที่นักวิทยาศาสตร์ - นักคิด ผู้ประดิษฐ์มันขึ้นมา หรือ พลเมืองธรรมดาของโลกในโรงงานผลิตแล็ปท็อป ความริเริ่มที่สำคัญมีความหมายเสมือนแสงสว่างแห่งอนาคต” จากความเห็นของ Kofi Annan อีกสองสัปดาห์ต่อมา Olusegun Obasanjo ประธานาธิบดีแห่งไนจีเรียตัดสินใจเข้าร่วมโครงการ โอแอลพีซี 100.- $ และเสนอความต้องการแล็ปท็อป หนึ่งล้านเครื่อง

สิงหาคม Negroponte ได้ประชุมร่วมกับอดีตนายกรัฐมนตรีของประเทศไทย พตท.ทักษิณ ชินวัตร ที่กรุงเทพฯ และได้ประกาศว่า ประเทศไทยจะเข้าร่วมโครงการ โอแอลพีซี อย่างเป็นทางการ แต่เมื่อ กย. 2549 คณะรัฐบาลชุดนี้ถูกปฏิวัติ ซึ่งทำให้โครงการนี้มีอุปสรรคในประเทศไทย

กรกฎาคม Negroponte รายงานในที่ประชุมกลุ่มผู้สนับสนุนที่สำนักงานใหญ่ของ Google แจ้งว่าปัจจุบัน 50 ประเทศแสดงความจำนงที่จะเข้าร่วมโครงการ 20 ประเทศใน 50 ประเทศเป็นการตัดสินใจของผู้นำประเทศ และมีผู้สนับสนุนเพิ่มขึ้นอีก คือ BrightStar และ Continuum ซึ่งจะเป็นหุ้นส่วนการออกแบบทางอุตสาหกรรม

มิถุนายน ประธานาธิบดีบราซิล Lula de Silva พบ Negroponte and Papert และตกลงที่จะเข้าร่วมโครงการ โอแอลพีซี 100.- $ “ขบวนการนี้รู้ดีว่าเป็นการเพิ่มคุณภาพการศึกษาให้เด็ก ๆ ในบราซิล” ประธานาธิบดีได้ส่งเรื่องนี้ให้คณะรัฐมนตรีพิจารณาดำเนินการ กำหนดแผนงาน วันเวลา เพื่อให้โครงการเดินหน้า โดยให้เวลาพิจารณา 29 วัน เขาบอกว่าถ้าสิ่งใดใช้เวลาพิจารณานานกว่า 29 วันแสดงว่าไม่น่าสนใจ

พฤษภาคม มีการประชุมเป็นครั้งแรกของกลุ่มผู้สนับสนุน ที่ห้องทดลองสื่อความหมาย ของเอ็มไอที สมาชิกประกอบด้วย AMD, News Corp., Google and Red Hat (Linux ซึ่งจะเป็นผู้สร้างระบบปฏิบัติการสำหรับแล็ปท็อปตัวนี้)

มกราคม Negroponte ร่างแผนการสร้างแล็ปท็อป ราคา 100 เหรียญสหรัฐ สำหรับเด็กยากจน และส่งให้เพื่อนเก่าของเขา Hector Ruiz ซึ่งเป็นผู้บริหารบริษัท AMD อีก 6 ชั่วโมงต่อมา เพื่อนเขาตอบกลับมาว่า AMD ยินดีเข้ามามีส่วนร่วมด้วย และอีกไม่กี่สัปดาห์ News Corp. และ Google ก็ติดต่อเข้ามาร่วมงานบุกเบิกครั้งนี้ด้วย โครงการ One Laptop per Child เริ่มเป็นรูปเป็นร่างขึ้นมา ในปลายเดือนมกราคม 2548 Negroponte นำเสนอโครงการ หนึ่งแล็ปท็อปให้เด็กหนึ่งคน One Laptop per Child (OLPC) ในที่ประชุมเศรษฐกิจโลก ที่เมืองดาโวส สวิสเซอร์แลนด์ ซึ่งประกอบด้วยนักการเมือง นักเศรษฐศาสตร์ และนักสังคม-วัฒนธรรม ชั้นนำ พร้อมนักข่าว พบปะกันเป็นประจำทุกปี ซึ่งขณะนั้นเขามีเพียงโครงการในมือ แต่ก็ได้จุดประกายไฟให้กลุ่มชนชั้นนำชองโลก หนังสือพิมพ์นิวยอร์คไทม์ ยกย่องว่าเขาเป็น เมล็ดแอพเปิลในยุคของโลกดิจิตอล

๒๕๔๕ 2002 กันยายน Papert ได้แนะนำ ผู้ว่าการรัฐเมน Angus King ว่าการใช้คอมพิวเตอร์แล็ปท็อปในโรงเรียนควรจัดให้นักเรียนหนึ่งเครื่องต่อคน รัฐเมนได้แจกเครื่องคอมพิวเตอร์แล็ปท็อปApple I Book ให้นักเรียนชั้นปีที่ 7 (ม. 1 ไทย) จำนวน 42,000 เครื่อง ซึ่งต่อมามีการทบทวนโครงการและขยายการใช้คอมพิวเตอร์แล็ปท็อปไปตามชั้นอื่น ๆมากขึ้น ผู้ว่าการรัฐกล่าวว่า “การมอบเครื่องคอมพิวเตอร์แล็ปท็อปให้นักเรียนทุกคนเป็นการให้เครื่องมือที่มีพลัง เป็นกุญแจสำคัญที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงขนานใหญ่”

เมษายน Negroponte ทดลองให้คอมพิวเตอร์แล็ปท็อป Panasonic ToughbooksTM กับเด็ก 20 คนในกัมพูชาเพื่อใช้ในการเรียนที่โรงเรียน ที่บ้าน และ ชุมชน และเพิ่มจำนวนอีก 20 คนในปีต่อมา พบว่าทั้งเด็กและครอบครัวสามารถเรียนรู้การใช้งานอย่างหลากหลาย ในเวลาอันรวดเร็ว และสามารถเรียนรู้การใช้อินเตอร์เนทด้วยตนเอง ศัพท์ภาษาอังกฤษคำแรกที่เขาได้เรียนคือ “Google”

๒๕๔๑ 1998 Lego MindstormsTM แนะนะผลิตภัณฑ์ใหม่ ให้เด็กหัดสร้างการเรียงอิฐเพื่อการก่อสร้างที่มีการโปรแกรมล่วงหน้าเอาไว้

๒๕๓๘ 1995 Negroponte จากหนังสือ “มาเป็นดิจิตอลกันเถอะ” สร้างภาพอนาคตของเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล หนังสือนี้อยู่ในอันดับนานาชาติขายดีที่สุด และมีการแปลอีก 40 ภาษา

๒๕๓๑1988 Papert ทำงานร่วมกับ มูลนิธิ Omar Dengo ในประเทศคอสตาริกา อเมริกากลาง พร้อมกับทีมของห้องทดลองสื่อความหมายจากเอ็มไอที ช่วยกันออกแบบโปรแกรมเพื่อระบบ “วิธีสร้างการเรียนรู้” (Constructionism) รวมถึงการนำครูชาวคอสตาริกาจำนวน 12 คน มาฝึกที่ เอ็มไอที ระบบโปรแกรมที่ยั่งยืนด้วยตัวเอง เป็นเครื่องมือที่สำคัญช่วยให้ประเทศคอสตาริกาพ้นจากการเป็นเมืองขึ้นทางเศรษฐกิจ จากการส่งออกสินค้าทางการเกษตรเพียงอย่างเดียว มาเป็นระบบเศรษฐกิจพื้นฐานเทคโนโลยี “ระบบโลโกโปรแกรมกลายเป็นวัฒนธรรมของความคิดของการเรียน” ผู้อำนวยการบริหารของมูลนิธิโอมาร์เดงโกกล่าวไว้ ในปีเดียวกัน Lego/Logo ผลิตสินค้าที่หัดให้เด็กใช้คำสั่งจากเครื่องคอมพิวเตอร์มาบังคับหุ่นยนต์ ผ่านสายบังคับ

๒๕๒๘ 1985 มีการจัดตั้ง ห้องทดลองสื่อความหมาย แห่งเอ็มไอที (The MIT Media Lab) พันธกิจคือการ ประดิษฐ์ สร้างสรรค์ บุกเบิกเทคนิคการสื่อความหมาย สำหรับมนุษย์ทั่วไป และเฉพาะบุคคล ที่พอใจจะใช้ ไม่มีข้อจำกัดมากเหมือนสื่อในปัจจุบัน Papert เปิดโรงเรียนสำหรับอนาคต (The School of the Future) นำคอมพิวเตอร์จำนวนมากมาใช้ในการสอนที่โรงเรียนประถม - มัธยมต้น Hennigan ใน Boston, Massachusetts. โดยใช้โปรแกรมภาษา Logo ซึ่งต่อมาโรงเรียนนี้ก็เป็นสถานที่บุกเบิกโครงการ LEGO/ Logo ของห้องทดลองสื่อความหมาย จาก เอไอที

๒๕๒๕ 1982 ในประเทศฝรั่งเศสโครงการที่สนับสนุนโดยรัฐบาล Papert and Nicholas Negroponte ได้นำเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล “แอพเพิล II “ เข้าไปใช้การสอนในโรงเรียนชานเมืองดักกา ประเทศเซเนกัล ผลลัพธ์ของโครงการได้พิสูจน์ว่า เด็ก ๆ ในท้องถิ่นทุรกันดาร และยากจน สามารถใช้คอมพิวเตอร์ได้อย่างง่ายดาย เป็นธรรมชาติ เหมือนเด็กในเมืองที่เจริญอื่น ๆ ผลของโครงการนี้จะเป็นประโยชน์ในการนำโครงการ “โอแอลพีซี” มาใช้ในประเทศ ปากีสถาน ไทย โคลัมเบีย และ ที่อื่น ๆ

๒๕๑๓1980 Papert ออกหนังสือ Mindstorms เล่าเรื่อง เด็ก ๆ คอมพิวเตอร์ และความคิดที่ทรงพลัง เป็นแนวทางที่สำคัญของทฤษฎี “วิธีสร้างการเรียนรู้” (constructionism) เครื่องคอมพิวเตอร์ และเด็ก ๆ

๒๕๑๑1968 Alan Kay เสนอเครื่องแล็ปท็อปต้นแบบ (Dynabook) เครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลแบบพอร์ทเทเบิลที่เสมือนหนังสือที่ตอบโต้ได้

๒๕๑๐ 1967 Wally Feurzeig, Daniel Bobrow, Richard Grant, Cynthia Solomon, and Seymour Papert แนะนำโปรแกรม โลโก (Logo Language Program)โปรแกรมภาษาแรกที่ออกแบบสำหรับเด็ก ๆ

ก้าวสำคัญ What's coming... กุมภาพันธ์ ๒๕๕๐ 2007 คอมพิวเตอร์แล็ปท็อป “เอ็กซ์โอ” รุ่น บีทู เพื่อทดสอบการใช้งานจะส่งให้เด็ก ๆ ของประเทศแนวหน้า 9 ประเทศ

ทีมงาน People

OLPC เป็นโครงการที่ริเริ่มโดย Nicholas Negroponte และศิษย์เก่าของห้องทดลองสื่อความหมายแห่งเอ็มไอที ต่อมามีผู้มาร่วมงานที่มีความสามารถ มาช่วยเหลือเพิ่มขึ้น ทั้งจากวงการการศึกษา อุตสาหกรรม ศิลปะ ธุรกิจ และกลุ่มโอเพ่นซอร์ท ซึ่งแต่ละคนมีความชำนาญเฉพาะตัว และมีความนิยมเป้าหมายของโครงการนี้อย่างยิ่ง

Nicholas Negroponte

Nicholas Negroponte ประธาน Chairmanผู้ก่อตั้งและประธานสมาคมหนึ่งคอมพิวเตอร์พกพาต่อเด็กหนึ่งคน ซึ่งเป็นสมาคมไม่แสวงกำไร เพิ่งออกจากเอ็มไอที ซึ่งเขาเป็นผู้ก่อตั้ง ห้องทดลองสื่อความหมาย พร้อมกับศาสตราจารย์ Jerome B. Wiesner เมื่อเขาจบจากเอ็มไอทีเขาเป็นหนึ่งในผู้บุกเบิกการใช้คอมพิวเตอร์ในการออกแบบ และได้รับเป็นอาจารย์ที่เอ็มไอทีตั้งแต่ปี 1966 เมื่อปี 1980 ได้ริเริ่มการจัดตั้ง ห้องทดลองสื่อความหมายขึ้น และเปิดใช้ในปี 1985 เขายังเป็นผู้เขียนหนังสือ “Being Digital” ซึ่งติดอันดับหนังสือขายดีในปี 1995 ต่อมามีผู้แปลหนังสือนี้ถึง 40 ภาษา ในธุรกิจส่วนตัว เขาเป็นกรรมการบอร์ดของบริษัทโมโตโรล่า และเป็นหุ้นส่วนบริษัทที่ดำเนินธุรกิจด้านเทคโนโลยีดิจิตอล และเอนเตอร์เทนเมนท์ และยังสนับสนุนเงินทุนในการตั้งบริษัทอีกหลายแห่ง เช่น นิตยสาร Wired magazine เป็นต้น

Antonio Battro

Antonio Battro หัวหน้าฝ่ายการศึกษา Chief Education Officer เป็นทั้งนายแพทย์ และจบปริญญาเอก มีความชำนาญจิตวิทยาในเด็กเล็กและเด็กวัยรุ่น สาขาจิตวิทยาความสำนึกและความเข้าใจ เขาได้แนะนำระบบคอมพิวเตอร์และสื่อสารมาใช้ในโรงเรียนหลายประเทศ ของอเมริกาใต้ รวมถึงการใช้คอมพิวเตอร์เพื่อคนพิการ นายแพทย์ Antonio Battro ถือได้ว่าเป็นผู้นำระดับนานาชาติในด้าน Neuroeducation ซึ่งว่าด้วยปฏิกิริยาและความสัมพันธ์ระหว่าง จิตใจ สมอง และการศึกษา นายแพทย์ Antonio Battro เป็นชาวอาร์เจนตินาร์ และเป็นสมาชิกของ Pontifical Academy of Sciences มาช้านาน

Walter Bender

Walter Bender ประธานซอฟแวร์และเนื้อหา President, Software and Content อดีตผู้อำนวยการบริหาร “ ห้องทดลองสื่อความหมาย แห่ง เอ็มไอที ” (Media Lab) เมื่อจบศิลปศาสตร์บัณฑิตจากมหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด สมัครเป็นสมาชิกของ Architecture Machine Group ที่เอ็มไอที และเรียต่อจบปริญญาโทจากเอ็มไอที Walter Bender ยังเป็นผู้ร่วมก่อตั้ง Media Lab เขาศึกษาเทคโนโลยีสารสนเทศ โดยเฉพาะเทคโนโลยีที่มีผลโดยตรงต่อผู้คน มีการวิจัยด้านความคิดที่สร้างสื่อโต้ตอบ จากสื่อที่ใช้อยู่ และขยายไปสู่โดเมนที่ผสมผสานด้วยคอมพิวเตอร์ เขามีส่วนร่วมในการวิจัยบุกเบิก สาขาสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ เฉพาะบุคคล และสื่อโต้ตอบเอนกประสงค์ ( Interactive Multimedia)


Michail Bletsas

Michail Bletsas หัวหน้าฝ่ายการเชื่อมต่อ Chief Connectivity Officer ผู้อำนวยการระบบคอมพิวเตอร์ของ MIT Media Laboratory เป็นผู้ออกแบบและวางระบบโครงสร้างพื้นฐาน เครือข่ายอินเทอร์เน็ต ของห้องทดลองแห่งนี้ งานวิจัยเป็นการทดลองระบบเครือข่ายไร้สาย ชนิดช่องจราจรกว้าง (Broadband) ใช้ได้ทั่วไป ราคาไม่แพง สามารถเข้าถึงในพื้นที่ที่กำหนดได้ดี ก่อนมาทำงานที่ MIT Media Laboratory เขาเป็นวิศวกรระบบของ Aware, Inc.ซึ่งที่บริษัทนั้นเขาได้ออกแบบซอฟแวร์ห้องสมุด ประสิทธิภาพสูง สำหรับเครื่องซุปเปอร์คอมพิวเตอร์ ให้กับบริษัทอินเทล และได้ร่วมงานการออกแบบ ADSL Internet-access รุ่นแรก ๆ เขาจบ วิศวกรรมไฟฟ้าจาก ประเทศกรีซ และปริญญาโทวิศวกรรมคอมพิวเตอร์จากมหาวิทยาลัยบอสตัน

(David Cavallo)

David Cavallo ผู้อำนวยการเขตอเมริกาใต้และอเมริกากลาง Director for Central and South America เป็นหัวหน้ารูปแบบกลุ่มการเรียนในอนาคตของ ซึ่งเน้นการออกแบบและการใช้สิ่งแวดล้อมในการเรียนใหม่ ๆ และเปลี่ยนแนวความคิดของวิธีการเรียนและโรงเรียนแนวใหม่ ก่อนจะมาร่วมงาน เขาออกแบบระบบข้อมูลทางการแพทย์ให้ หน่วยบริการสุขภาพของมหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด ในฐานะ วิศวกรฮาร์ดแวร์ ที่เครือบริษัทอุปกรณ์ดิจิตอลและเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ และเป็นผู้จัดตั้ง เป็นผู้นำกลุ่มเทคโนโลยีก้าวหน้า ในกลุ่มประเทศลาตินอเมริกาและคาริเบียน เขาได้ให้คำแนะนำผู้บริหารและนักการเมืองในการนำเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และการสื่อสารที่ก้าวหน้าเพื่อปฏิรูปการศึกษา เขาจบวิทยาศาสตร์บัณฑิตสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์จาก Rutgers University และปริญญาโท และปริญญาเอกจากเอ็มไอที สาขาศิลปะสื่อและวิทยาศาสตร์

Jim Gettys

Jim Gettys รองประธานฝ่ายวิศวกรรมซอฟแวร์ Vice President, Software Engineering สนใจระบบปฏิบัติการแบบเปิดรหัส มาใช้บนเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ราคาไม่แพงเพื่อประโยชน์ทางการศึกษา เขาเคยทำงานกับห้องทดลองและวิจัยของบริษัทฮิวเลทแพคการ์ด ที่เมืองเคมบริดจ์ โดยเฉพาะระบบวินโดว์ เอ็กซ์ ร่วมกับ Keith Packard ในด้านเดสก์ท็อป และระบบโปรแกรมฝังตัว embedded systems เช่น เครื่อง ไอแพค (HP iPAQ) เป็นผู้เริ่มโครงการ handhelds.org และได้ช่วยงานของโครงการ freedesktop.org , X.org Foundation และ Gnome Foundation ตลอดจนการร่างคุณลักษณะเฉพาะของ HTTP/1.1 ซึ่งยอมรับเป็นร่างมาตรฐานของ IETF นอกจากนั้นเขาเป็นนักออกแบบหลักของระบบ X Window System และระบบ AF ซึ่งเป็นระบบเครือข่ายเปิดของแม่ข่ายข้อมูลเสียง (Network transparent audio server system)

(Khaled Hassounah)

Khaled Hassounah ผู้อำนวยการเขตตะวันออกกลางและอาฟริกา Director for Middle East and Africa มีความชำนาญในการประสานงานโครงการขนาดใหญ่ของภาครัฐและเอกชนระหว่างประเทศ สหรัฐอเมริกา อินเดีย จีน และตะวันออกกลาง เป็นสมาชิกก่อตั้ง IMlogic บริษัทรับส่งข้อความในเครือของ Symantec ในปี พ.ศ. ๒๕๔๙ เขาเกิดในประเทศจอร์แดนและจบวิศวกรรมไฟฟ้าจากมหาวิทยาลัยจอร์แดน เขาสนใจในการใช้เทคโนโลยีเพื่อพัฒนาการศึกษาในประเทศที่กำลังพัฒนา และช่วยสร้างความเข้าใจและความสัมพันธ์ระหว่างหน่วยงานราชการภาครัฐและองค์กรเอกชนระหว่างประเทศ สนับสนุนการกระจายข่าวสารต่อสาธารณะให้กว้างขวางเกี่ยวกับโครงการและเป้าหมายในการพัฒนาแต่ละอย่าง เขาให้ความร่วมมือกับกลุ่มผู้ใช้โปรแกรมแบบเปิดรหัส(open source community ) และการเผยแพร่เนื้อหา (Contents) โดยเพ่งเล็งการมีส่วนร่วมของโครงการให้มากที่สุดเพื่อความสำเร็จ นอกจากนั้นเขายังเน้นการสร้างเนื้อหาและการแบ่งปันการสื่อสารข้อมูลซึ่งกันและกัน และการสร้างปัจจัยพื้นฐานประกอบด้วย

Mary Lou Jepsen

Mary Lou Jepsen หัวหน้าฝ่ายเทคโนโลยี Chief Technology Officer วิศวกรผู้บุกเบิกเทคโนโลยีจอภาพแสดงผล หลายรูปแบบ ทั้งทีวีจอภาพแบน ภาพสามมิติโฮโลกราฟ ภาพจากแสงเลเซอร์ และจอภาพแสดงผลกลางแจ้ง เป็นผู้อำนวยการการพัฒนาแผนกจอภาพของอินเทล และยังเป็นผู้ก่อตั้ง MicroDisplay Corporation และทำหน้าที่เป็นผู้อำนวยการฝ่ายเทคนิคอีกด้วย ล่าสุดเธอเน้นการค้นคว้าระบบ ซึ่งทำให้ทั่วโลกยอมรับว่าเป็นนักประดิษฐ์แนวหน้าของโลกด้านจอภาพแสดงผล และนอกจากนั้นมีส่วนร่วมในการพัฒนาวงการเทคโนโลยี Diffractive optics และ Holographic display รวมถึงการสร้างระบบวีดีโอภาพแสงเลเซอร์เป็นเครื่องแรกของโลก และจอภาพใหญ่ทีสุดในโลกด้วย นำมาติดตั้งที่เมืองโคโลนจ์ เธอจบปริญญาเอกสาขาออพติกส์ ปริญญาตรีวิศวกรรมไฟฟ้า และปริญญาตรีทางศิลปะสติวดีโอ ปริญญาโทจากเอ็มไอที โดยศึกษาในสาขา s Spatial Imaging ที่ห้องทดลองสื่อความหมาย (Media Lab) ของเอ็มไอที

(Charles Kane)

Charles Kane หัวหน้าฝ่ายการเงิน Chief Financial Officer อดีต เป็นผู้อำนวยการฝ่ายการคลังของ และ Aspen Technology ก่อนที่เขาทำงานที่ Aspen Technology เคยเป็นประธาน และผู้จัดการใหญ่ของบริษัท Corechange, Inc ซึ่งเป็นบริษัทซอฟแวร์ และเขายังมีประสบการณ์ในฐานะผู้จัดการที่บริษัท Informix Software และ Ardent Software เขายังเป็นผู้บริหารอาวุโสที่บริษัท Computer Inc. and Deloitte . , Prime Computer Inc และ Touche อีกด้วย

Ivan Krstić

Ivan Krstić ผู้อำนวยการสถาปัตยกรรมความปลอดภัย Director of Security Architecture เป็นวิศวกร-สถาปัตยกรรมซอฟแวร์ อยู่ในทีมวิจัยและพัฒนาของมหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ดก่อนจะมาทำงานกับโครงการ OLPC และเคยเป็นผู้อำนวยการฝ่ายวิจัยข้อมูลทางการแพทย์ของโรงพยาบาลเด็กซาเกรบ โดยพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานซอฟแวร์ขนาดใหญ่เพื่อการใช้งานดูแลสุขภาพด้วยระบบดิจิตอล เขายังมีส่วนในการส่งเสริมการใช้โปรแกรมแบบเปิดรหัสOpen-source Software และซอฟแวร์ที่ไม่ต้องจ่ายค่าลิขสิทธิ์ โดยเฉพาะการที่เขาเป็นผู้บริหารทีมแม่ข่าย Ubuntu Server Team และยังเป็นผู้เขียนหนังสือ Official Ubuntu Book ที่ขายดีที่สุดเล่มหนึ่ง เขามีความชำนาญระบบสถาปัตยกรรม และระบบการรักษาความปลอดภัยของเครือข่ายขนาดใหญ่ และยังเป็นที่ปรึกษาของเครือข่ายอินเทอร์เน็ตหลายแห่ง

เป้าหมาย Target

TargetMap.jpg (สีเขียว) คือประเทศที่เรามีแผนนำร่องอยู่แล้ว Argentina, Brazil, Uruguay, Central America, Ethiopia, Libya, Nigeria, Rwanda, Pakistan, and Thailand (สีส้ม) คือประเทศที่ระดับกระทรวงศึกษาธิการหรือสูงกว่าแสดงความสนใจ (สีเหลือง) คือประเทศที่กำลังแสวงหาการสนับสนุนจากรัฐ

OLPC Overview

มกราคม ๒๕๔๘ (2005) ณ ห้องทดลองสื่อความหมายของเอ็มไอที ( MIT Media Lab) (MIT : Massachusetts Institutes of Technology สถาบันเทคโนโลยีแห่งแมสซาชูเสท) มีการประกาศ “โครงการพัฒนาเทคโนโลยีแล็ปท็อป 100 เหรียญ “ ตั้งเป้าเพื่อปฏิรูปวิธีการให้การศึกษาแก่เด็ก ๆ ทั่วโลก เพื่อให้โครงการมีประสิทธิภาพ ไปให้ถึงเป้าหมาย ได้จัดตั้งองค์กรไม่แสวงกำไร คือ “โอแอลพีซี” (One Laptop per Child :OLPC) “หนึ่งแล็ปท็อปหนึ่งเด็ก” ซึ่งเป็นหน่วยงานอิสสระ ไม่ขึ้นกับ เอ็มไอที แต่อย่างใด


ภาพรวม OVERVIEW

OLPC “หนึ่งแล็ปท็อปหนึ่งเด็ก” มุ่งพัฒนาหลักการ และเป็นโครงการเพื่อการศึกษา ไม่ใช่โครงการสร้างคอมพิวเตอร์แล็ปท็อปราคาถูกแต่เพียงอย่างเดียว แต่ต้องการสร้างและพัฒนาแบบเบ็ดเสร็จ สร้างแล็ปท็อปประสิทธิภาพสูง ราคาถูก นำมาใช้งานได้หลากหลาย โดยไม่มีข้อจำกัด หรือ ผูกมัดใด ๆ ต้องการให้แล็ปท็อปที่มีคุณภาพ ตอบสนองการเรียนรู้ของเด็ก ๆ ให้ได้ บริหารและจัดการโครงการโดยองค์กรไม่แสวงกำไร “$100 Laptop.” การพิจารณาการแก้ปัญหาการศึกษาของเด็ก ๆ ที่ยากจนในท้องถิ่นชนบททั่วโลกที่มีห้องเรียน และครูไม่พอเพียง บางแห่งต้องมาเรียนใต้ต้นไม้ ทางออกที่เป็นรูปธรรม คือ การสร้างห้องเรียนเพิ่ม และฝึกครู แต่เป็นการพัฒนาที่ต้องใช้เงินมาก ชักช้าไม่ทันการณ์ ต่อการเปลี่ยนแปลงของโลก โดยเฉพาะการพัฒนา เนื้อหา และประสิทธิภาพในการศึกษา การปรับปรุงและพัฒนาการศึกษา โดยการสร้างห้องเรียน และ ผลิตครูยังคงดำเนินต่อไป แต่ OLPC มีวิธีหนึ่ง ที่ขอแนะนำให้ใช้ เป็นการพัฒนาคู่ขนานกับการพัฒนาหลัก OLPC มีหลักการพาเด็กออกมาสู่โลกการเรียนรู้ด้วยตัวเองโดยใช้แล็ปท็อป แต่ฟังดูแล้วเป็นไปได้ยาก ไม่ค่อยมีเหตุผลที่จะหาแล็ปท็อป (ปัจจุบันยังมีราคาแพง) มาให้เด็กยากจนใช้ แม้เด็กที่มีฐานะดีน้อยคนนักที่จะมีโอกาสได้สัมผัสแล็ปท็อป แต่โครงการเห็นว่าเราสามารถหาแล็ปท็อป ประสิทธิภาพสูง ราคาถูก มาให้เด็ก ๆ และเด็กก็จะใช้มันได้


การเรียนรู้วิธีการเรียน Learning learning

โครงการนี้ตั้งเป้าเพื่อช่วยเหลือและพัฒนาการเรียนรู้ของเด็ก ๆ ในประเทศกำลังพัฒนา เราไม่ได้ตั้งเป้าเพียงให้เด็กใช้คอมพิวเตอร์ให้เป็น (computer literacy) นั่นเป็นผลิตผลพลอยได้ เมื่อเด็กได้ใช้แล็ปท็อปเพื่อการเรียนของเขา โดยเฉพาะเด็กเล็ก ๆ เรื่องนี้ง่ายมาก เด็กไม่ต้องการเรียนเทคโนโลยีสารสนเทศเช่นเดียวกัน นอกจากนั้นเขาไม่จำเป็นต้องเรียนการใช้งาน Word, Excel หรือ Powerpoint เด็กไม่ใช่เสมียน หรือเจ้าหน้าที่ธุรการในสำนักงาน อย่างไรก็ตาม ทักษะการใช้โปรแกรมเหล่านี้จะเกิดขึ้นเองเมื่อเด็กใช้แล็ปท็อป ความจริงการเรียนคณิตศาสตร์ ในเด็กที่ไม่ชอบวิชาคณิตศาสตร์เป็นความรู้สึกที่แย่เอามาก ๆ เด็กต้องเรียนสิ่งที่มีความหมาย และค่อยสะสมเป็นความรู้ขึ้นเรื่อย ๆ โดยเฉพาะเมื่อเขาเห็นว่าเขาจำเป็นต้องขวนขวายให้มากขึ้นกว่าที่เขารู้อยู่ และเมื่อเขาทำได้อย่างเป็นธรรมชาติ เขาจะรู้สึกปลดปล่อยตัวเอง สนุกกับการเรียนรู้ ไม่เครียด เด็กต้องเรียนวิธีการเรียนรู้ เป็นสิ่งจำเป็นเบื้องต้นเพื่อให้เข้าถึงความรู้ ความสามารถที่จะทำอะไรต่ออะไร การติดต่อ - สื่อความหมายและการแสดงออกต่อเพื่อนฝูง ต่อบุคคลรอบข้าง ถ้าเราคิดจะสอนให้เด็กเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซึ่งเป็นการจำลองวิธีการคิดที่เป็นรูปธรรม เราต้องทำให้เด็กเข้าใจและสนุกไปกับมันด้วย วิธีการ Debugging โปรแกรมก็เหมือนกับการจำลองความคิดเช่นเดียวกัน เมื่อเราเล่นอินเทอร์เน็ต โดยใช้เครื่องมือในการสื่อความหมายแบต่าง ๆ เช่น ข้อความ เสียงเพลง-ดนตรี ภาพกราฟฟิก วิดิโอ มันก็คือของเล่นต่าง ๆ ของเกมส์อินเทอร์เน็ตนั่นเอง เด็กทุก ๆ คนในประเทศที่พัฒนาแล้ว สามารถเข้าถึงคอมพิวเตอร์ที่บ้าน ที่โรงเรียน บางคนอาจจะมีคอมพิวเตอร์ส่วนตัวไว้ใช้เอง ใช้โหลดเพลง ภาพ วิดิโอ ใช้สื่อแบบโต้ตอบอัตโนมัติที่มีมากมายให้เลือก ใช้ประโยชน์เพื่อการเรียนภาษา ถึงการเล่นเกมส์ ถ้าพวกเรามาช่วยกันคิด ช่วยกันสร้างแหล่งเรียนรู้ ให้เด็กทั่วโลก เช่นเดียวกับเด็กในประเทศที่เจริญแล้ว ให้โอกาสแก่เด็กนับพันล้านคนในชนบท ซึ่งไม่มีโอกาสเข้าถึง คอมพิวเตอร์ และอินเทอร์เน็ต ซึ่งในสภาพและสถานการณ์ปัจจุบันไม่มีทางที่จะเกิดขึ้นได้ทั่วถึง เพราะราคาแล็ปท็อปสูงมาก เอาแค่แบตเตอรีชุดหนึ่งก็มากกว่า 100 เหรียญแล้ว มองดูแล้วเป็นไปไม่ได้ในทางปฏิบัติ แต่มันก็ไม่ใช่ปัญหาที่ไม่มีทางออกเลย ในอีกมุมมองหนึ่งโครงการ OLPC เป็นภัยคุกคามต่อบริษัทยักษ์ใหญ่ในวงการคอมพิวเตอร์อย่างมาก การไม่ยอมรับปัญหาของการศึกษารูปแบบเดิม ๆ ตามสไตล์อนุรักษ์นิยม ผสมโรงกับความยากจน และความจำเป็นของผู้คนที่จำเป็นต้องมีการเรียนรู้ตลอดชีวิต เป็นเหมือนเศษผงในตาของระบอบเศรษฐกิจบนพื้นฐานของความรู้ บังคับไม่ให้ความคิดใหม่ ๆ ได้เกิดขึ้น ด้วยเทคโนโลยีดิจิตอลอันเดียวกัน เมื่อทดลองนำมาใช้สร้างความรู้ ด้วยวิธีการเรียนใหม่ ๆ สามารถสร้างศักยภาพการเรียนรู้ให้เด็ก ๆ ในปากีสถานได้ทันที เด็กที่ยากจนจะอยู่ในสถานะที่ด้อยโอกาสทางการศึกษา ขีดความสามรถในการเรียนรู้ต่ำ การมอบแล็ปท็อปให้เด็กคนละเครื่องโดยรัฐบาลของเขา และพ่อ-แม่ ไม่ต้องจ่ายเงินค่าเครื่องแต่เป็นการบริการของรัฐบาล เป็นการให้เด็กที่ยากจน มีโอกาสเช่นเดียวกับเด็กที่มาจากครอบครัวฐานะดี หรือ ในประเทศที่เจริญแล้ว

การนำทางการพัฒนาที่ขึ้นกับขนาดของโครงการ Scale versus pilot

เปรียบเทียบการเริ่มโครงการแบบกระจาย เสมือนการให้วัคซีนเข็มเล็ก ได้ผลไม่ทั่วถึง และอาจไม่ประสบความสำเร็จ ขนาดของโครงการเป็นเรื่องสำคัญ เด็ก ๆ ทุกคนในชุมชนต้องเป็นเจ้าของแล็ปท็อป และมีความรู้สึกเป็นสมบัติของเขาเอง ไม่ใช่สมบัติของรัฐบาล เขาจะรักและหวงแหนแล็ปท็อปของเขามาก เหมือนจักรยานส่วนตัวของเขา เขาจะรู้สึกยอมรับนับถือด้วยตัวเขาเองในการใช้แล็ป ท็อป ของเขา การจัดตั้งคอมพิวเตอร์แล็บในโรงเรียนเป็นการเริ่มต้นให้แนวทางของโครงการ และเป็นสิ่งเดียวที่เป็นไปได้ในอดีต ห้องแล็บจะ ออกแบบจำลองห้องเรียนแบบเดิม แต่เทคโนโลยีในปัจจุบันช่วยให้มันเปลี่ยนให้ดีขึ้นมากกว่าห้องเรียนแบบเดิม โครงการ OLPC “หนึ่งแล็ปท็อปหนึ่งเด็ก” ให้เด็กทุกคนเป็นเจ้าของแล็ปท็อปหนึ่งเครื่องอย่างไม่เป็นทางการ (ยืมไปใช้จนจบการศึกษา) เป็นเจ้าของส่วนตัวตลอดเวลา 24 ชั่วโมง เขามีโอกาสใช้เครื่องตลอดวัน แทนที่จะเป็นเพียงเวลาเรียนที่โรงเรียนตอนกลางวัน แต่เขามีโอกาสใช้มันตอนหัวค่ำที่บ้าน วันหยุดสุดสัปดาห์ และตลอดเวลาขณะปิดเทอมอีกด้วย แล็ปท็อปส่วนตัวจะช่วยขับเคลื่อนการเรีนรู้ของเด็กตลอดเวลา นานกว่าแบบเดิมในห้องแล็บคอมพิวเตอร์ที่โรงเรียน และผลพลอยได้ที่สำคัญ แล็ปท็อปของเด็กเมื่อกลับถึงบ้าน จะช่วยให้ครอบครัว และชุมชนร่วมการเรียนรู้กับบุตรหลานของเขา การตั้งเป้าให้โครงการนี้เป็นโครงการนานาชาติ ขนาดใหญ่ระดับโลก ความสำคัญที่สุดคือบทบาทการเรียนการสอนซึ่งกันและกัน เป็นทั้งนักเรียนและเป็นครู การเรียนรู้เป็นกลุ่ม การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น จะช่วยผลักดันการเรียนรู้ของเด็กให้มีประสิทธิภาพมากกว่าเดิม สร้างสรรค์ความร่วมมือในชั้นเรียนจนสำเร็จเป็นกลุ่ม ซึ่งขอบเขตของกลุ่มอาจจะไมใช่เพียงชุมชนนั้น หรือในประเทศนั้น ๆ แต่อาจข้ามไปต่างประเทศ เพื่อนบ้าน และเป็นผลที่เชื่อมต่อความสัมพันธ์อันดี ความเข้าใจ ระหว่างชนชาติ มีผลต่อการสร้างสันติภาพของมวลมนุษย์ก็เป็นได้ OLPC “หนึ่งแล็ปท็อปหนึ่งเด็ก” ในขั้นบุกเบิกจะนำมาใช้ใน 3 ทวีป 6 ประเทศเป็นอย่างน้อย

ก้าวออกนอกห้องเรียน Beyond school

พ่อ-แม่ของเด็ก เมื่อพบเด็กที่นำแล็ปท็อปกลับบ้าน ต้องอดใจไม่ไหวที่จะขอรู้จักแล็ปท็อป 100 เหรียญ สีสันบาดตา คงจะต้องถามลูกว่าใช้งานอย่างไร สอนพ่อ-แม่เล่นกับมันบ้างได้ไหม ? จะเกิดการเปลี่ยนแปลงความสัมพันธ์ระหว่างเด็กและผู้ใหญ่ในบ้านที่ดีขึ้น เป็นเพื่อนที่มาช่วยร่วมกันทำงาน เด็กจะมีความเชื่อมั่นมากขึ้น รู้สึกยอมรับนับถือตัวเอง โดยไม่ทำลายสถานะของพ่อ-แม่ ลูก แต่อย่างใด แต่กลับจะช่วยกระชับความสัมพันธ์มากขึ้น การเชื่อมต่อกัน ร่วมการเรียนรู้กัน จะเกิดขึ้นในครอบครัว โดยสมาชิกทุกคน ทุกระดับ ประโยชน์การพัฒนาความสัมพันธ์ระหว่างครูและเด็ก ๆ จะดีขึ้น มีความเชื่อมั่นซึ่งกันและกันเพียงพอ ครูสามารถเรียนรู้จากเด็ก โดยไม่กระทบ หรือลดบทบาทของครูในการศึกษา แต่จะช่วยพัฒนาเนื้อหา – หลักสูตรเข้มข้นขึ้น เมื่อเลิกเรียน ตอนเย็นๆ เด็กจะพาแล็ปท็อปของเขากลับบ้านทุกวัน แล็ปท็อปจะเป็นประโยชน์ทางอ้อมต่อครอบครัวและชุมชน โครงการทดลองนำร่องพิสูจน์ให้เห็นว่า พ่อ-แม่มีส่วนร่วมในการเรียนรู้ของเด็กสูงขึ้นอย่างชัดเจน บ่อยครั้ง พ่อ-แม่จะเอาแล็ปท็อปมาใช้เอง เด็กจะเปลี่ยนพฤติกรรมของครอบครัว ของชุมชน เป็นบทบาทที่มีผลบวก เด็กไม่ได้ถูกเปลี่ยนแปลง แต่เด็กเป็นตัวแทนของการเปลี่ยนแปลง

รูปร่าง หน้าตา Features

เด็กต้องใช้แล็ปท็อปประสิทธิภาพสูง ไม่ใช่แล็ปท็อปราคาถูกพอใช้ได้ อย่างน้อยต้องมีลักษณะดังนี้ - ใช้พลังงานน้อยมาก - อ่านจอภาพออกแม้ในแสงสว่างตามธรรมชาติ - มีการต่อเชื่อมระหว่างเครื่องด้วยกันโดยอัตโนมัติ การประหยัดพลังงานเป็นกุญแจสำคัญ เด็กในประเทศที่กำลังพัฒนาส่วนใหญ่ที่บ้านไม่มีไฟฟ้าใช้ ฉะนั้นต้องมีวิธีการเติมไฟด้วยแรงคน และแบตเตอรีต้องมีอายุการใช้งานนาน ๆ การปั่นไฟชาร์จแบตเตอรีครั้งหนึ่งต้องเปิดใช้เครื่องได้นานกว่า 10 เท่า เช่น มือหมุนปั่นไฟ 1 นาทีต้องเปิดเครื่องใช้งานได้ 10 นาที และถ้าชาร์จไฟจนเต็มต้องใช้งานแล็ปท็อปได้นานกว่า 10 ชั่วโมง ต้องไม่เสียบปลั๊กไฟฟ้าขณะใช้งานอยู่ในห้องเรียน แม้โรงเรียนที่ร่ำรวยโต๊ะเรียนทุกตัวก็ไม่มีปลั๊กไฟครบ จอภาพที่อ่านได้ในแสงธรรมชาติ เป็นเรื่องสำคัญ การใช้งานนอกห้องเรียนเป็นการประหยัดพลังงาน การสร้างจอภาพแล็ปท็อปรุ่นนี้ใช้แสงสว่างจากด้านหลังจอภาพ เวลาใช้งานกลางคืนที่บ้านที่ไม่มีไฟฟ้าใช้ แล็ปท็อปจะช่วยส่องสว่างรอบ ๆ ตัวเครื่อง มองเห็นแป้นคีย์บอร์ดได้ชัดเจน ระบบการเชื่อมต่อที่ต้องเตรียมไว้คือ DSL: Digital Subscriber Line และ จุดเชื่อมต่อไร้สาย WiFi Hot Spot แล็ปท็อปต้องมีคุณสมบัติเชื่อมต่อกันเองโดยอัตโนมัติ โดยไม่ต้องให้เด็กหรือครูมาทำอะไรกับเครื่องแม้แต่น้อย อย่างน้อยกลุ่มหนึ่งจะต้องเชื่อมต่อกับระบบอินเทอร์เน็ตได้ไม่ต่ำกว่า 500 เครื่องต่อ 1 จุด สายสัญญาณ DSL ต้องใช้แบนด์วิธกว้างมาก เช่นเดียวกันกับเครื่องเซิฟเวอร์ที่โรงเรียน เป้าหมายประการหนึ่งของ OLPC “หนึ่งแล็ปท็อปหนึ่งเด็ก” เพื่อกระตุ้นเตือนผู้ผลิตคอมพิวเตอร์และซอฟแวร์รายใหญ่ของโลก ให้ตื่นตัวต่อความต้องการของเด็ก ๆ ในประเทศยากจน และควรทบทวนนโยบายของบริษัทใหม่

ภาพแล็ปท็อป "เอ็กซ์โอ"

ถ้าต้องการชมภาพแล็ปท็อปมากกว่านี้ ดูที่ here.

ฮาร์ดแวร์ The hardware

เครื่องแล็ปท็อปสีเขียวต้นแบบที่ออกแบบโดย Design Continuum เปิดเผยโฉมต่อสาธารณะในการประชุม WSIS ที่ประเทศตูนีเซีย โดยเลขาธิการสหประชาชาติ Kofi Annan และ Nicholas Negroponte. ต่อมา Fuseproject ได้ปรับปรุงและพัฒนาเครื่องต้นแบบรุ่นใหม่ล่าสุด เรากำลังมองหารอุปกรณ์ชาร์จแบตเตอรีให้แล็ปท็อปด้วยแรงของเด็กเอง นับตั้งแต่เครื่องปั่นไฟที่ใช้มือหมุน หรือจักรยานปั่นไฟ หรือลูกรอกปั่นไฟ ฯลฯ โดยตั้งเป้าไว้ที่อัตราส่วน หนึ่งต่อ สิบ หมายความว่าใช้เวลาปั่นไฟ หนึ่งนาที ต้องใช้เครื่องได้ สิบนาที เราได้ทดสอบสร้างเครื่องปั่นไฟอยู่ในตัวแล็ปท็อป แต่พบว่าประสิทธิภาพต่ำกว่าเป้า ต้องสร้างเครื่องปั่นไฟแยกตัวออกมาจากเครื่องแล็ปท็อป ด้วยเหตุผลโครงสร้างการทำงานของแรงคน (Ergonomics) ที่บังคับให้การออกแบบเครื่องปั่นไฟแยกออกมาจากแล็ปท็อป เมื่อการสรรหาเครื่องปั่นไฟลงตัว และต้นแบบได้สร้างจนใช้งานได้จริง เราจะแจ้งให้ทราบโดยเร็ว คุณลักษณะเฉพาะของฮาร์ดแวร์ขณะนี้ลงตัวแล้ว การผลิตแล็ปท็อปรุ่นต้นแบบได้จ่ายแจกให้ประเทศแนวหน้าไปแล้วเมื่อเดือนกุมภาพันธ์ ๒๕๕๐ หลักการและแนวทางการออกแบบที่สร้างมันออกมาเชื่อว่าจะเป็นการปฏิรูปวงการอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์อย่างแน่นอน

ทั่วไป

แล็ปท็อป“เอ็กซ์โอ” เป็นเครื่องมือการเรียนอันทรงพลัง สร้างมาเฉพาะเพื่อเด็ก ๆ ในพื้นที่ที่ยากจนที่สุดของโลก และอยู่ในที่ทุรกันดารมากที่สุด แล็ปท็อปนี้ออกแบบด้วยความร่วมมือของผู้เชี่ยวชาญหลายท่านจากวงการการศึกษา และอุตสาหกรรม ด้วยความสามารถสูงเฉพาะทาง ร่วมกับประสบการณ์ที่สะสมมาหลายสิบปี ในทุก ๆ ด้าน โครงการนี้บริหารและจัดการโดยองค์กรไม่แสวงกำไร เพื่อมวลมนุษย์ชาติ ผลที่ได้จะเป็นเอกลักษณ์ที่มวลมนุษย์ร่วมมือกัน ทั้งรูปแบบและการใช้งาน เป็นแล็ปท็อปที่มีความยืดหยุ่นสูง ราคาถูกเอามาก ๆ เครื่องจะใช้พลังงานอย่างมีประสิทธิภาพ ตอบสนองต่อการใช้งานได้ดี แข็งแรงและสมบุกสมบัน เชื่อว่าโครงการนี้จะช่วยชาติกำลังพัฒนาสร้างความเจริญแบบก้าวกระโดดได้ไกลหลายสิบปี เป็นการถ่ายทอดความรู้ต่าง ๆ ให้เด็ก ๆ ได้เรียนรู้อย่างได้ผล คุณภาพของเครื่องแล็ปท็อป เอกซ์โอ ไม่เหมือนแล็ปท็อปที่ใช้ในปัจจุบันนี้ มันสามารถสร้างเครือข่ายด้วยตัวเองโดยไม่ต้องมีเซิฟเวอร์ ตัวของเครื่องจะทำหน้าที่เป็นเราเตอร์ตลอดเวลา ในชุมชนชนบททั่วโลก เด็ก ๆ และครูของเขาสามารถติดต่อผ่านระบบการเชื่อมต่อแบบไร้สายซึ่งกันและกัน รวมทั้งสมาชิกในครอบครัว และเขาเหล่านั้นจะเชื่อมกับประชาคมประเทศ และ ประชาคมโลกผ่านระบบอินเทอร์เน็ต เช่น เดียวกับผู้คนในชุมชนที่เจริญแล้วเช่นเดียวกัน ลักษณะทั่วไปของแล็ปท็อป “เอกซ์โอ” จะมีจอภาพขนาด 7.5 นิ้ว ความละเอียดจอภาพ 1200 * 900 พิกเซล เป็นจอแบบ TFT (Thin Film Transistor-Liquid Crystal Display) จอสามารถรีเฟรชอัตโนมัติด้วยตัวเอง ให้ความละเอียดถึง 200 DPI (Dot Per Inch) ละเอียดกว่าแล็ปท็อปในตลาดถึง 95 % นอกจากนั้นสามารถเลือกวิธีการแสดงภาพของจอได้สองแบบ คือ


แบบแสงส่องผ่าน ( Transmissive) ในโหมดภาพสี และ


แบบแสงสะท้อน (Reflective) ในโหมดภาพขาว-ดำ ความละเอียดสูง อ่านจอภาพได้ชัดในแสงธรรมชาติ (แสงแดด)


ระบบการแสดงภาพทั้งสองรูปแบบใช้พลังงานต่ำกว่าจอภาพของแล็ปท็อปที่มีอยู่ทั่วไปในท้องตลาด แบบแสงส่องผ่าน (Transmissive) ใช้พลังงาน 1 วัตต์ เพียง 1/7 ของจอแอลซีดีของแล้ปท็อปทั่วไป และแบบแสงสะท้อน (Reflective) ใช้เพียง 0.2 วัตต์เท่านั้น ระบบประหยัดพลังงานออกแบบสั่งให้ ซีพียู หยุด ทำงานชั่วคราวได้ ซึ่งจะลดการใช้พลังงานลงอย่างมาก การใช้พลังงานของเครื่อง “เอ็กซโอ” รวมกันแล้วไม่เกิน 2 วัตต์ ซึ่งน้อยกว่า 1/10 ของแล็ปท็อปมาตรฐาน และที่สำคัญแบตเตอรีของ “เอ็กซ์โอ” สามารถชาร์จไฟด้วยการปั่นไดนาโมด้วยแรง มือ หรือ ขา นับว่าเป็นเรื่องจำเป็น เพราะเด็กยากจนมากกว่า 500 ล้านคนที่บ้านของเขาไม่มีไฟฟ้าใช้

ลักษณะ features

ลักษณะและขนาดทางกายภาพของแล็ปท็อป คือความสำคัญอันดับต้นในการออกแบบ “เอ็กซ์โอ” อันดับแรกเครื่องต้องมีขนาดเล็กกะทัดรัด น้ำหนักเบา ทนทาน ดูมีค่า น่ารัก น่าใช้ ไม่อันตราย ความจำเป็นอีกลักษณะหนึ่งคือ รูปแบบต้องเตะตา โดนใจ มีภาพลักษณ์ที่ประทับใจผู้ใช้ การปรากฏตัวของเครื่องต้องแจ่มชัด ไม่สร้างปรากฏการณ์ ทางการตลาดที่ขมุกขมัว ไม่สร้างความเข้าใจผิดให้คนสงสัยว่ามันคืออะไร ? และจะให้ใครใช้มัน ? “เอ็กซ์โอ” มีขนาดพอ ๆ กับหนังสือเรียน เบากว่ากล่องอาหารกลางวันที่เด็กเอาไปโรงเรียน การออกแบบประสบความสำเร็จ ในความยืดหยุ่นตัวของเครื่อง โดยเฉพาะบานพับที่ปรับได้รอบตัว ปรับการใช้งานของแล็ปท็อปได้หลายรูปแบบ เช่น แบบแล็ปท็อปทั่วไป แบบหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e - book ) แบบเครื่องเล่นเกมส์มัน ๆ เอ็กซ์โอ ออกแบบให้ดูอ่อนนุ่ม ขอบเครื่องลบเหลี่ยมมน ๆ องค์ประกอบของเครื่องออกแบบสำหรับเด็ก ๆ เช่น คีย์บอร์ดมีแผ่นยางครอบเพื่อกันน้ำ และกันฝุ่น แผ่นสัมผัสสั่งงาน ( Touchpad) มีขนาดกว้าง ใช้งานได้สองลักษณะ คือ ใช้บังคับพอยเตอร์ หรือ เคอร์เซอร์ และ ใช้วาดภาพหรือเขียนหนังสือ เอ็กซ์โอ ผลิตให้ได้มาตรฐาน RoHS Directiveของสหภาพยุโรป ส่วนประกอบของวัสดุที่ใช้สร้างเครื่องไม่มีสารพิษ แม้กระทั่งแบตเตอรีเป็นแบบ NiMH : Nickel Metahydride นิเกิลเมตาไฮไดรด์ ไม่มีโลหะหนักที่เป็นพิษ นอกจากนั้นยังมีระบบจัดการการใช้แบตเตอรีอย่างมีประสิทธิภาพ เพิ่มอายุการใช้งานให้นานมากกว่าปกติ วิธีการชาร์จไฟฟ้าเข้าแบตเตอรีก็หลากหลาย ชาร์จได้ตั้งแต่ไฟรถยนต์ หรือ เครื่องชาร์จไฟมาตรฐานจากไฟบ้านเหมือนแล็ปท็อปทั่วไป แต่ถ้าไม่มีแหล่งพลังไฟฟ้า จะมีเครื่องปั่นไฟฟ้าด้วยมือ หรือ เท้า ซึ่งจะจัดสร้าง สองถึงสามแบบ เช่น ใช้มือหมุน ปั่นแบบจักรยาน หรือ การดึงเชือกหมุนลูกรอก เป็นต้น เด็ก ๆ อาจจะต้องเตรียมแบตเตอรีสำรองเพื่อนำมาชาร์จที่โรงเรียน จากประสบการณ์การใช้แล็ปท็อปทั่วไป พบว่า การเสียหายของเครื่องส่วนใหญ่จะเกิดที่ตัวฮาร์ดไดรฟ์ และอีกแห่งที่จุดเชื่อมต่อภายในเครื่อง ฉะนั้นการที่ “เอ็กซ์โอ” ไม่มีฮาร์ดดิสก์ และมีสายเชื่อมต่อภายในเพียงสองเส้นเท่านั้น จะช่วยให้เครื่องทนทานมากขึ้น เพื่อเพิ่มความทนทานยังสร้างผนังของเครื่องหนาถึง 2 มิลิเมตร มากกว่ามาตรฐานทั่วไปของแล็บท็อปที่หนาเพียง 1.3 มิลิเมตร เสาอากาศสำหรับการเชื่อมต่อ WiFi ระบบเชื่อมต่อแบบไร้สาย จะมีประสิทธิภาพสูงกว่าแล็ปท็อปทั่วไป ช่องต่อ USB ทั้งสามช่องมีการป้องกันภายนอก ถึงสองชั้น และยังป้องกันภายในอีก หนึ่งชั้น จอภาพก็เช่นเดียวกัน ใต้แผ่นจอภาพมีวัสดุรองรับแรงกระแทกอีกหนึ่งชั้น อายุการใช้งานของเครื่องกำหนดไว้ไม่ต่ำกว่า ห้าปี ในขั้นตอนการผลิตจะมีการควบคุมคุณภาพ ระบบเครื่อง และความทนทานทั้งที่โรงงาน และการทดสอบภาคสนามให้เด็กลองใช้ตามสภาพแวดล้อมจริง ๆ อีกด้วย

คุณลักษณะเฉพาะ Specifications

Drawing75c.png

มิติทางกายภาพ Physical dimensions:

  • มิติ Dimensions: ขนาด 193mm x 229mm x 64mm
  • น้ำหนักน้อยกว่า 1.5 กิโลกรัม
  • ทรวดทรง Configuration: จอภาพปรับมุม หมุนได้ กลับทางได้ มีการป้องกันความชื้น และฝุ่นผงสำหรับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์หลัก
Prototype-A Motherboard

Core electronics:

  • ซีพียู CPU: AMD Geode GX-500@1.0W CPU clock speed: 366 Mhz คอมแพทติบิลิตี้ Compatibility: X86/X87AMD Geode GX-500@1.0W(datasheet) ใช้คำสั่ง Athlon (รวม MMX และ 3DNow! Enhanced) เพิ่มเติมด้วย Geode-specific instructions
  • compatible Chipset: AMD CS5536 South Bridge AMD CS5536 South Bridge (datasheet)
  • กราฟฟิค Graphics controller: สร้างรวมกับ Geode CPU; และใช้ความจำร่วมกัน (ENE KB3700)
  • Embedded controller (for production), ENE KB3700: File:KB3700-ds-01.pdf
  • ความจำแรม DRAM memory: 128 MiB dynamic RAM
  • อัตราความเร็วข้อมูลData rate: Dual - DDR266 - 133 Mhz
  • ไบออส BIOS: 1024KB SPI-interface flash ROM;
  • ระบบปฏิบัติการ LinuxBIOS open-source BIOS; Open Firmware
  • การบูธเครื่อง Bootloader : ใช้แฟลชไดรฟ์ (Mass storage) ความเร็วสูง ขนาดความจุ 512 MiB SLC NAND flash,
  • การแสดงของจอภาพ : ไม่มีระบบกลับภาพอัตโนมัติเมื่อหมุนจอภาพ

Display:

  • จอภาพ Liquid-crystal display: ขนาด 7.5 นิ้ว แสดงภาพสองระบบ TFT (Thin Film Transistor) LCD
  • ขนาดภาพที่ปรากฏ : 152.4 มม. x 114.3 มม.
  • ความละเอียดพิกเซล 1200 (H) x 900 (V) ความละเอียดที่ปรากฏ 200 dpi
  • จอภาพขาว-ดำ : ความละเอียดสูง โหมดจอภาพสีเดียว ชนิดสะท้อนแสง ( Reflective monochrome mode)
  • จอภาพสี : ความละเอียดมาตรฐาน Quincunx-sampled โหมดภาพสีชนิดแสงส่องผ่าน (Transmissive color mode) ใช้ชิพกราฟฟิก “DCON “ มีฟังชั่น Deswizzling และ Aanti-aliasing ในการแสดงภาพสี สามารถแสดงภาพขณะพักการใช้งาน ซีพียู
  • eToys (Squeak) running on the OLPC display
    Special "DCON" การแสดงภาพประกอบโหมดใช้เฟรมจะใช้งานที่ความละเอียด 1200x900 ความละเอียดของภาพสีจะลดลง การแสดงภาพจริงออกมาค่อนข้างจะซับซ้อน วิศวกรของโครงการ Mary Lou Jepsen พยายามอธิบายการใช้เฟรมขาว-ดำ แทนที่จะเป็นสีจะช่วยเพิ่มความละเอียดของภาพมากขึ้น

ระบบการต่อพ่วง Integrated peripherals:

  • คีย์บอร์ด Keyboard: 70+ แป้น, ระยะเคาะ 1.2 มม. คลุมแป้นเคาะด้วยแผ่นยางป้องกันฝุ่นและความชื้น แบบการวางแป้นมี ทั้งหมด 6 ภาษา คือ ภาษาอังกฤษ (US ), ภาษาไทย, ภาษาอาหรับ, ภาษาสเปน, ภาษาปอร์ตุเกศ, และภาษาไนจีเรีย
  • แป้นบังคับทิศทางลูกศรชี้ Cursor-control keys: 5 แป้น คือ 4 แป้นคุมทิศทาง และแผ่นสัมผัสสั่งเอนเทอร์ (Enter Touchpad) ซึ่งรับสัญญาณ สองแบบ คือ ความฝืด และความจุไฟฟ้า (Capacitance/resistive ) สามารถเขียนผ่านแผ่นสัญญาณนี้ได้
  • ระบบเสียง Audio: อุปกรณ์อนาล็อก AD1888, (AC97-compatible audio codec) Analog Devices AD1888 ระบบเสียงสเตอริโอ ลำโพงคู่ และระบบเสียงโมโน มีไมโครโฟนภายใน ใช้ระบบขยายเสียงด้วยอุปกรณ์อนาล็อก SSM2211 Analog Devices SSM2211
  • ระบบไร้สาย Wireless: ใช้ของ Marvell Libertas Libertas 88W8388+88W8015 ซึ่งคอมแพทกับระบบไร้สาย 802.11b/g ปรับได้ทั้งสองระบบ มีเสาอากาศโคแอกเซียลคู่หมุนได้ เพื่อรองรับการรับสัญญาณรอบทิศ
  • แถบแสดงสถานะ Status indicators: ระบบพลังงาน, สถานะแบตเตอรี, สัญญาณไร้สาย (WiFi ) และสภาพฝาจอภาพ เปิด หรือ ปิด
  • กล้องวิดิโอ Video camera: ความละเอียด 640x480 อัตราการเปลี่ยนภาพ 30 เฟรมต่อวินาที ( FPS : Frame Per Second) พร้อมช่องต่อสัญญาณภายนอก
Connectors

การต่อพ่วง External connectors:

  • สายสัญญาณเสียงออกออก Line output: ขนาดมาตรฐาน 3.5 มม. 3 ขา แจ็คสเตอริโอพร้อมสวิทช์อัตโนมัติ
  • ไมโครโฟน Microphone: ขนาดมาตรฐาน 3.5 มม. 2 ขา แจ็คไมโครโฟน เสียงโมโนพร้อมสวิทชฺอัตโนมัติ มีโหมดเซ็นเซอร์เลือกสัญญาณ
  • การขยายการต่อพ่วง - ต่อเชื่อม Expansion: ยูเอสบี 2.0 แบบ เอ (Type-A USB-2.0 ) จำนวน 3 ช่อง
  • ช่องรับแผ่นความจำ ; SD Card slot ใช้พลังงานรวมไม่เกิน 500 mA

Battery:

  • แบตเตอรีแพ็ค Pack type: ขนาด 6 โวลท์ จำนวน 6 ก้อน อยู่ในกล่องแข็งปิดสนิท
  • การให้พลังงาน: 22.8 วัตต์-ชั่วโมง
  • ชนิดของเซล: นิเกิล เมต้าไฮไดรด์ NiMH
  • การป้องกัน : มีระบบตรวจสอบอุณหภูมิ และป้องกันด้วย polyfuse
  • อายุการใช้งาน : ชาร์จและดิสชาร์จ 2,000 ครั้ง(to 50% capacity of new, IIRC)
    Battery
    Power Management

ไบออส BIOS/loader:

  • LinuxBIOS เป็นไบออสหลักของเครื่อง และใช้เฟิร์มแวร์แบบเปิดรหัสเพื่อบู๊ธเครื่อง

คุณลักษณะแวดล้อม Environmental specifications:

  • อุณหภูมิใช้งาน : จะอยู่ระหว่างแล็ปท๊อปทั่วไปและแล็ปท๊อปที่ใช้ทางการทหาร (อยู่ในระหว่างการพิจารณา)
  • ความชื้นใช้งาน : เช่นเดียวกับมาตรฐานอุณหภูมิ เมื่อปิดฝาเครื่องจะต้องป้องกันฝนและฝุ่นขณะเด็กเดินทางกลับ
  • ระดับความสูง : -15 ม. ถึง 3048 ม. (14.7 to 10.1 psia) (ขณะใช้งาน), -15m to 12192m (14.7 to 4.4 psia) (ปิดเครื่อง)
  • ทนต่อแรงกระแทก Shock: 125 gm. , 2 ms, half-sine (ขณะใช้งาน) 200g, 2ms, half-sine (ปิดเครื่อง)
  • ทนแรงสั่นสะเทือน Random vibration: 0.75g zero-to-peak, 10Hz to 500Hz, 0.25 oct/min sweep rate (ขณะใช้งาน); 1.5g zero-to-peak, 10Hz to 500Hz, 0.5 oct/min sweep rate (ปิดเครื่อง)
  • ผนังหนา 2 มม. (เปรียบเทียบกับแล็ปท๊อปทั่วไป หนา 1.3 มม.).

การควบคุมมาตรฐาน Regulatory requirements:

  • ผลิตตามมาตรฐานสหรัฐอเมริกา และสหภาพยุโรป EMI/EMC requirements
  • แล็ปท๊อปของ “โอแอลพีซี”OLPC และอุปกรณ์ประกอบจะมีมาตรฐานตาม UL และ RoHS กำหนด

ซอฟแวร์ The software

OLPC “หนึ่งแล็ปท็ อปหนึ่งเด็ก” ยึดหลักการใช้ซอฟแวร์ชนิดเปิดเผยรหัส (Open source software ) การพัฒนาแล็ปท็อปราคา หนึ่งร้อยเหรียญกระทำอย่างตรงไปตรงมา เริ่มด้วยการเลือกโปรแกรมแพลทฟอร์มของ ลินุกซ์ – เรดแฮท และขยายการสร้างซอฟแวร์เพื่อใช้งานต่อเนื่องตามแผนงาน เราได้ถกเถียงกันในการผลิตซอฟแวร์สำหรับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e - Book ) ว่าจะใช้รูปแบบเดิมที่ใช้กันอยู่ หรือ จะออกแบบใหม่ ตลอดจนวิธีการพิมพ์บทคัดย่อของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์แต่ละเรื่อง และความสัมพันธ์ของแต่ละตอน แต่ละหน้า หรือแต่ละเล่ม เรากำหนดจะใช้ระบบการเก็บ-เสนอข้อมูลของ WiKi : Free Encyclopedia ซึ่งจะสะสมเนื้อหาวิชา โปรแกรมประยุกต์ แจกหนังสือ e-book ให้เด็กและครูทั่วโลก ผ่านระบบอินเทอร์เน็ต เปรียบเสมือน เป็นห้องสมุดอิเล็กทรอนิกส์ของโลก ที่ทุกคนมีส่วนร่วมทั้งการสะสมความรู้ และการกระจายความรู้ โดยมุ่งเพื่อสาธารณะชน ไม่ใช่ระบบธุรกิจการค้า แล็ปท็อป “เอ็กซ์โอ” ใช้ซอฟแวร์แบบเปิดรหัส เพื่อให้ความอิสสระในการดัดแปลง สำหรับครู นักพัฒนาท้องถิ่น และเด็ก ๆ เราไม่ได้มุ่งหัดเด็กให้เป็นโปรแกรมเมอร์ทุกคน แต่มีวัตถุประสงค์เพื่อให้เด็กมีโอกาสดัดแปลงโปรแกรมที่เขาอยากทอลองเอง ไม่มีการบังคับที่ห้ามเปลี่ยนแปลงซอฟแวร์ในแล็ปท็อปที่เขาเป็นเจ้าของแต่อย่างใด ฟอร์แมทของไฟล์เอกสารเองก็เป็นรูปแบบอิสสระ ต้องการดึงพลังขับเคลื่อนที่ได้จากความโปร่งใสและตรงไปตรงมาของการออกแบบเครื่องและระบบ เด็ก ๆ และครูของเขามีอิสสระที่จะแก้ไข ปรับปรุง ดัดแปลง ทั้งซอฟแวร์ ฮาร์ดแวร์ และเนื้อหา ( Contents ) ตามที่เขาเห็นว่าเหมาะสมกับการเรียนของเขา และชุมชน ท้องถิ่น ของเขาเอง

หลักการ principles

แล็ปท็อป “เอกซ์โอ” จะทำให้เกิด “เทคโนโลยีของเด็ก (Children Technology ) “ โดยมันจะเป็นพาหนะ ในความอิสสระ และ มอบพลังขับเคลื่อน ความสำเร็จที่จะเกิดขึ้นบนความหลากหลายทั่วโลก จะประสบความสำเร็จได้โดยการสนับสนุนซึ่งกันและกัน ในรูปแบบที่หลากหลายมิติ การเปิดกว้างและให้โอกาสผู้ใช้แล็ปท็อป และผู้พัฒนาระบบ มีความอิสสระในทุกระดับ และทุกมิติ เมื่อเด็กโตขึ้นได้เรียนรู้ประสบการณ์และความคิดใหม่ ๆ ระบบซอฟแวร์และเครื่องมือส่วนตัวของเขาควรจะงอกงามไปพร้อม ๆ กับตัวเขา และน่าจะเป็นช่องทางเรียนรู้เทคโนโลยีอื่น ๆ ในอนาคต อ่านเพิ่มเติมจาก ปทานุกรมวิกิ wiki: OLPC on open source software [1]

ประโยชน์ benefits เป้าหมายปลายทางของเราอยู่ที่ การศึกษา และการเรียนรู้ของเด็ก ๆ เราไม่เน้นเพียงการใช้คอมพิวเตอร์ให้เป็น (Computer Literacy ) เพราะนั่นเป็นผลที่ได้ข้างเคียง ( By-product ) เมื่อเด็กใช้แล็ปท็อปเพื่อการเรียนของเขาจนคล่อง เด็กก็จะได้รับไปเองในตัว เด็กเล็ก ๆ ไม่จำเป็นต้องเรียนรู้เทคโนโลยีสารสนเทศ และแน่นอนเขาไม่จำเป็นต้องเชี่ยวชาญในการใช้โปรแกรม หรือ เพราะเด็กไม่ใช่ลูกจ้างในสำนักงาน Office Automation หรือเสมียน แต่อย่างไรก็ตามความชำนาญเหล่านั้นจะค่อย ๆ ซึมซับเข้ามาเองเมื่อได้ใช้แล็ปท็อปมากขึ้น นัก Epistemologists ตั้งแต่ John Dewey จนถึง Paulo Freire และ Seymour Papert เห็นพ้องกันว่า การเรียนรู้เกิดจากการกระทำ ฉะนั้นถ้าท่านต้องการเรียนรู้มากขึ้น ท่านต้องการทำงานมากขึ้น OLPC เน้นการสร้างซอฟแวร์ที่เอื้อให้กับการแสวงหา และการสื่อความหมาย มากกว่าการสั่งงาน ความรักเป็นเจ้านายที่ดีกว่าหน้าที่ที่ต้องทำ เรามาใช้แล็ปท็อป เป็นเอเยนต์เพื่อดึงเด็กมาสร้างความรู้ ที่มีรากฐานมาจากความสนใจส่วนตัวของเด็กเอง และเตรียมเครื่องมือ อุปกรณ์ เพื่อการแบ่งปัน และการวิพากษ์ ขั้นตอนของความรู้เหล่านี้ ซึ่งกันและกัน โดยนำให้เขาเป็นทั้งนักเรียนและคุณครูไปพร้อม ๆ กัน แง่คิดในการออกแบบ ที่มีความจำเป็นเชิงปฏิบัติ และคงสถานะขีดความสามารถ ที่เป็นจริง เชื่อถือได้ ขณะเดียวกันต้องระมัดระวังไม่ให้เครื่องราคาแพงเกินไป เอ็กซ์โอ จะต้องไม่มีโปรแกรมที่ต้องถอดรหัสมากมายเกินความจำเป็น เหมือนโปรแกรมแล็ปท็อปที่ปกป้องลิขสิทธิ์ขายอยู่ทั่วไปตามท้องตลาดปัจจุบัน ซึ่งทำให้ตัวโปรแกรมเองลดความน่าเชื่อถือ และสิ้นเปลืองเกินความจำเป็น เอ็กซ์โอ ต้องมีพลัง มีการเคลื่อนไหว จะต้องทำงานตรงไปตรงมา และเน้นสิ่งที่จำเป็นสำหรับเด็กในการเรียนรู้เป็นอันดับแรก

คุณลักษณะเฉพาะ Specifications

ใช้โปรแกรมแพลทฟอร์มลินุกซ์ รุ่น Red Hat's Fedora Core 6 version เป็นระบบปฏิบัติการหลัก ใช้เคอร์เนล โดยตรง และมีโปรแกรมแวดล้อมแพลทฟอร์มนี้สำหรับแล็ปท็อปอีก 5 โปรแกรมคือ

  • (1) Python, ใช้เพื่อทำระบบสัญลักษณ์ติดต่อกับผู้ใช้ (GUI :Graphic User Interphase) และทำรูปแบบของกิจกรรม (Activity Mode) [2]
  • (2) Javascript สำหรับทำสคริพที่มีรากฐานของเบราเซอร์ [3]
  • (3) Csound ระบบเสียงและดนตรีที่เด็ก ๆ สามรถโปรแกรมเองได้ [4]
  • (4) Squeak รุ่น Small talk ฝังตัวอยู่ในระบบแวดล้อมมีเดียของเครื่อง http://wiki.laptop.org/go/Squeak
  • (5) Logo. กำลังมองหาระบบที่เอื้อกับ Java and Flash. http://wiki.laptop.org/go/LOGO

แอพลิเคชั่นโปรแกรม

  • ท่องอินเทอร์เน็ต web browser ใช้โปรแกรม Xulrunner, [5] ซึ่งใช้ใน Firefox browser
  • การอ่านไฟล์เท็กซ์ใช้ Evince; [6] และโปรแกรมประมวลคำ wordprocessor AbiWord [7] และ RSS reader,[ http://penguintv.sourceforge.net/] ในการส่งอี เมล์ การแชทและ VOIP

การสร้างวารสาร journal, http://wiki.laptop.org/go/OLPC_Human_Interface_Guidelines#Journaling ใน wiki ซึ่งมีการบรรณาธิการแบบ WYSIWYG (What you see is what you get) สามารถทำ และแสดงได้ รวมทั้งการแต่งเพลง แต่งภาพ สร้างเกมส์ เชล และ ดีบั๊กเกอร์ Libraries และ plugins .ใช้โดย OLPC ได้แก่

ทีมพัฒนาระบบ developers One Laptop Per Child Development site: http://dev.laptop.org/ Developers program: http://wiki.laptop.org/go/Developers_program BTest Software Note: http://wiki.laptop.org/go/BTest_Software_Notes Autoreinstallation image: http://wiki.laptop.org/go/Autoreinstallation_image The latest stable build of our image is always found here: http://olpc.download.redhat.com/olpc/streams/development/LATEST

การต่อเชื่อม interface

การเปลี่ยนแปลงรูปแบบการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ด้วยการสร้างระบบ สัญลักษณ์เชื่อมต่อกับผู้ใช้ ( GUI : Graphic User Interface ) เป็นนวัตกรรมที่ประทับใจผู้ใช้คอมพิวเตอร์เป็นอย่างมาก เป็นการปฏิวัติวงการคอมพิวเตอร์อย่างก้าวกระโดด โดยเฉพาะนักคอมพิวเตอร์มืออาชีพถึงกับช็อคกับปรากฏการณ์นี้ เช่นเดียวกันกับ OLPC:ซึ่งกำลังจะ เปลี่ยนแปลงโฉมหน้าคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลอีกครั้งหนึ่ง สังเกตเห็นว่าพฤติกรรมของเด็กเหมือนคนงานหาความรู้เหมือนผู้ใหญ่ (Knowledge worker) เขาต้องการปรับระบบ “สัญลักษณ์เชื่อมต่อกับผู้ใช้” ( GUI : Graphic User Interface ) เพื่อให้เหมาะกับการแสวงหาความรู้ของเด็กโดยเฉพาะ คณะทำงานร่วมกับทีมจาก สร้างโปรแกรม SUGAR เป็นการเชื่อมต่อ การขยายภาพ และการจับภาพ โลกของเด็กขณะกำลังเรียน (โลกการเรียนรู้ของเด็ก ๆ) โดยมีครูเป็นผู้ร่วมทีม ผู้นำทีม สู่ความสำเร็จของกลุ่ม เน้นการปฏิสัมพันธ์กันภายในชุมชน ท่ามกลางผู้คนและกิจกรรมที่หลากหลาย ตัวอย่างโปรแกรม eToys (Squeak) [8] running on the OLPC display

Interface1.jpg
Interface2.jpg
EToys - new display.jpg


กิจกรรม Activities ไม่มีซอฟแวร์ประยุกต์ (Software Application ) ในมุมมองของแล็ปท็อปที่ใช้อยู่ในปัจจุบัน แต่แล็ปท็อป “เอ็กซ์โอ”จะเพ่งเล็งกลุ่มของเด็กให้มาร่วมกิจกรรมต่าง ๆ ด้อยกัน มันไม่ใช่วิธีการเดิม เช่น การแช็ตในอินเทอร์เน็ตและนำมาเปลี่ยนชื่อใหม่ แต่ลึก ๆ แล้วมันเป็นการสร้างประสบการณ์ในการเรียนรู้ร่วมกัน ที่กลุ่มของเด็กช่วยกันสร้างขึ้นมา โปรแกรมกิจกรรมจะเด่นชัดขึ้นมา ขณะใช้งานกลุ่ม โดยเฉพาะเมื่อเราเพ่งเล็งการร่วมทีมทำงานให้สำเร็จ และนำผลงานมาแสดงออก ผลงานที่ได้จะ สะสม และพัฒนาต่อเนื่องในรูปแบบโปรแกรม วารสาร (Journal) และ การสร้างหนังสือ( Literature )

การปรากฏตัว Presence มนุษย์ทุกคนมีศักยภาพทั้งการเป็นผู้เรียนและครูผู้สอน เราเลือกวิธีการร่วมมือเพื่อทำงานให้สำเร็จเป็นหลัก ใช้ความเป็นศูนย์กลางของประสบการณ์ร่วม เพื่อกระตุ้นให้เด็กได้ประจักษ์ในศักยภาพวิธีการดังกล่าว การปรากฏตัวของสมาชิกในชุมชน ที่มาร่วมกันในการเรียนรู้ จะโน้มน้าวให้เด็กมีความรับผิดชอบร่วมกันต่อบุคคลอื่น ๆ เช่นเดียวกับตัวของเขาเอง การแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างสมาชิกในกลุ่มเดียวกัน หรือในชั้นเดียวกัน ช่วยสร้างกระบวนการเรียนรู้ร่วมกัน กระตุ้นให้เกิดการตกผลึก และทักษะวิธีการคิดค้น (critical thinking skills) เราหวังว่าจะเป็นการกระตุ้นปฏิสัมพันธ์ในสังคมด้วยระบบ แล็ปท็อป – เอ็กซ์โอ นี้ เพื่อการประสานงานและสนับสนุนสิ่งแวดล้อม การร่วมมือเพื่อเรียนรู้ให้บรรลุผล แล็ปท็อป – เอ็กซ์โอ จะทำหน้าที่เป็นเครือข่ายโยงใย (Mesh Net Work) เชื่อมแล็ปท็อปทั้งหมดในชุมชนที่อยู่ในรัศมีการติดต่อ การต่อเชื่อมกันของทุกเครื่อง (บังคับ ?) มีประโยชน์ในการพัฒนากิจกรรม และสร้างศักยภาพของเครือข่าย เพื่อให้เกิดความเสมอภาคในการร่วมมือทุกกิจกรรมในชุมชน ทุกกิจกรรมต้องปรับสภาพเป็นเครือข่าย เพื่อใช้โอกาสการเชื่อมต่อให้เกิดประโยชน์สูงสุด และเป็นการประหยัดทรัพยากร ตัวอย่างเช่น กิจกรรมการท่องอินเทอร์เน็ต (Web Browsing Activity Bundle) แทนที่ต่างคนต่างใช้ ควรจะแบ่งปันกัน เมื่อใช้เว็บเดียวกัน หรือมีการเชื่อม-บอกกัน ( Web Link ) เมื่อพบเว็บดี ๆ ที่เห็นเป็นประโยชน์ต่อผู้อื่น ก็บอกต่อ ๆ กันได้ การแบ่งปันกันจะเปลี่ยนรูปเป็นความร่วมมือ ร่วมใจเป็นกลุ่มก้อน ฉะนั้นทุกกิจกรรมต้องออกแบบมาใช้ในรูปเครือข่าย และเพ่งเล็งเต็มที่ในการประสานงานให้เกิดขบวนการร่วมมือซึ่งกันและกันจนประสบผลสำเร็จของกิจกรรมนั้น ๆ

สื่อความหมาย Expression เริ่มต้นจากพื้นฐาน โดยการนำความรู้ที่มีอยู่ในทุกคน มาเชื่อมต่อกัน รับความรู้ใหม่ ๆ จากเขา – จากเรา กรรมวิธีของการคิด การแสดงออก และ การสื่อความหมายด้วยเทคโนโลยี แล็ปท็อป คือสิ่งที่ต้องใช้ในกระบวนการความคิดเหล่านั้น เราหวังว่ามันจะสร้างกิจกรรมพื้นฐาน ของเด็ก ๆ และการแสดงออกที่สร้างสรรค์ ไม่ว่ามันจะมีรูปร่าง หน้าตาอย่างไร กิจกรรมส่วนใหญ่จะเพ่งเล็ง การสร้างสรรค์บางสิ่งบางอย่าง (Object ) เรื่องราวบางอย่าง หลาย ๆ แนวทาง นับตั้งแต่ การวาดภาพ การแต่งเพลง เล่าเรื่องราว เล่นเกมส์ หรือการสร้างโปรแกรม โดยใช้ประสบการณ์ของผู้ใช้แล็ปท็อปนั้น ๆ เราจะใช้อ็อบเจค สิ่งของที่สัมผัสได้ เป็นวัตถุพื้นฐาน ของการแสดงออกที่สร้างสรรค์ ไม่ใช่ ไฟล์ ในรูปแบบของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลแบบเดิม นักพัฒนาโปรแกรมส่วนใหญ่จะเห็นพ้องกันว่า การเรียนเพื่อเขียนโปรแกรม ก็คือการเริ่มเขียนโปรแกรมด้วยตนเองสักโปรแกรมหนึ่ง หรือ การสอนคนอื่นเขียนโปรแกรม การศึกษาภาษาโปรแกรม Syntax อาจจะเป็นประโยชน์ แต่จะเสียเวลาเปล่าถ้าสอนให้จำรหัสคำสั่งที่ซ่อนไว้อีกชั้น เราหวังว่าการประยุกต์หลักการ การเรียนรู้โดยการกระทำด้วยตนเอง ในทุกรูปแบบของการสร้างสรรค์ เช่น เน้นการแต่งเพลงแทนการดาว์นโหลดเพลง เราออกแบบ ชักจูง ให้เด็กเข้ามามีส่วนในขบวนการ แสดงออกร่วมกัน และบันทึกผลที่เกิดจากการตกลงร่วมกัน เปลี่ยนวัตถุประสงค์ของระบบไฟล์แบบดั้งเดิมมาเป็นรูปแบบการแสดงออกและ นำเสนอวิธีใหม่ เช่น การปรากฏของเสียงจริงแทนไฟล์เสียง (Sound file) การปรากฏของเรื่องราวแทนไฟล์ข้อความ (Text file ) เพื่อสนับสนุนหลักการนี้ นักพัฒนาโปรแกรมกิจกรรม จะกำหนดประเภทของวัตถุในรูปของไอคอนแทน

วารสาร Journaling หลักการของโปรแกรมวารสาร (โปรแกรมเจอร์นัล) เพื่อบันทึกเรื่องราวที่เกิดขึ้นประจำวัน มีหลายรูปแบบ แตกต่างกันในแต่ละวัฒนธรรม วารสาร คือการบันทึกเรื่องประจำห้วงเวลา สะสมในแต่ละวัน เราได้เปลี่ยนรูปแบบการบันทึกจากระบบไฟล์ในพีซีแบบเดิม (วินโดว์และแม็ค) มาเป็นการจัดระบบไฟล์ในตัวเอง แต่ยังคงโครงสร้างและเป้าหมายการใช้งานเดิมเอาไว้ การพ่วงข้อมูลจะน้อยกว่าบทคัดย่อของไฟล์อีก ในใจกลางหลักของโปรแกรม มีหลักการแสดงคุณภาพของไฟล์ ในรูปประวัติการสร้างการใช้งาน การดัดแปลง กิจกรรมต่าง ๆ ของเด็ก ๆ ที่มาเกี่ยวข้องกันจะถูกบันทึกไว้ด้วย มีหน้าที่บันทึกสิ่งเกิดขึ้นเป็นสิ่งแรก และการกระทำในกิจกรรมนั้น ๆ เป็นสิ่งที่สอง โปรแกรมเจอร์นัลทำหน้าที่บริหารการบันทึกปูม หรือเรื่องราวในแต่ละห้วงเวลา สามารถพ่วงข้อมูล, ค้นหา, เรียบเรียง, ด้วยวัตถุประสงค์ต่าง ๆ กันไป เป็นเครื่องบันทึกสิ่งที่เด็กทำมันขึ้นมา ไม่ใช่สิ่งที่เด็กสั่งเซฟเอาไว้ Journal น่าจะเหมือน บันทึกการงาน (Portfolio ) หรือ เหมือนหนังสือสะสมสิ่งที่ระลึก ( Scrap Book) ของเด็กกับเครื่องแล็ปท็อปและงานกลุ่ม โปรแกรมเจอร์นัลจะเก็บงานที่เด็ก ๆ สร้างขึ้นโดยยึดหลักการสร้างสรรค์ที่มีส่วนร่วมในกิจกรรม นักพัฒนาโปรแกรมต้องออกแบบโปรแกรมอย่างระมัดระวังที่จะให้กิจกรรมเข้ากับระบบของโปรแกรมเจอร์นัลมากกว่าการจำแนกตามระบบไฟล์แบบเดิม ซึ่งอิสสระจากแอพพลิเคชั่นโปรแกรม กิจกรรม ( Activities), สิ่งที่เกิดขึ้น (Objects ), และวิธีการบันทึกต้องบูรณาการซึ่งกันและกันเพื่อสร้างประสบการณ์การใช้ประโยชน์จากคอมพิวเตอร์

วิวัฒนาการของการออกแบบแล็ปท็อป Laptop design evolution

จอภาพ LCOS (liquid crystal on silicon) ที่ใช้ในเครื่องโปรเจ็คเตอร์ Nicholas Negroponte นำหลักการนี้มาสาธิตในปี ๒๕๔๘ / 2005 โดยใช้แท่งสีดำเลื่อนผ่านเฟรมเพื่อทดลองการแสงส่องผ่านจอภาพ การสร้างจอภาพของแล็ปท็อปรุ่นใหม่เริ่มขึ้นโดย Mary Lou Jepsen ซึ่งต่อมาทำหน้าที่ผู้อำนวยการฝ่ายเทคนิคของโครงการนี้ ได้ริเริ่มสร้างจอภาพที่แสดงภาพได้สองแบบ ทั้งแบบจอ LCD ของแล็ปท็อปดั้งเดิม และแบบใหม่ จอภาพขาว-ดำ สามารถอ่านท่ามกลางแสงธรรมชาติได้ เหมือนเป็นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ( e-book) ซึ่งหลักการนี้จะเป็นประโยชน์ต่อชนบทในประเทศกำลังพัฒนาทั้งหลายที่ต้องใช้ห้องเรียนที่ใช้แสงตามธรรมชาติ และขาดงบประมาณในการจัดหาตำราเรียนและค่าขนส่งหนังสือเรียนก็สิ้นเปลืองมาก ในการประชุมกรรมการบอร์ดปลายเดือนกรกฎาคมปีนั้นบริษัท Design Continuum ประดิษฐ์จอภาพรุ่นใหม่และนำเสนอจอภาพต้นแบบในที่ประชุม เป็นผลให้การสร้าง แล็ปท็อป เครื่องจักรสีเขียวที่โด่งดังเป็นผลสำเร็จในเดือนพฤศจิกายน ๒๕๔๘ / 2005 แถมด้วยก้านสีเหลืองเอาไว้ปั่นไฟชาร์จแบตเตอรีที่ทำให้มันมีรูปร่างแปลกตา แล็ปท็อปสีเขียวตัวนี้เปิดโฉมให้โลกได้รู้จักโดย Kofi Annan เลขาธิการสหประชาชาติ ในที่ประชุมระดับโลกว่าด้วย “สังคมสารสนเทศ” (World Summit on the Information Society) ที่เมืองตูนิส แต่ก้านสีเหลืองปั่นไฟที่ดูน่ารักต่อมาต้องเลิกใช้เพราะประสิทธิภาพต่ำและไม่เหมาะกับการใช้งาน ได้พัฒนาระบบการใช้ไฟฟ้าด้วยหม้อแปลงไฟ AC เช่นเดียวกับแล็ปท็อปปัจจุบัน และได้พัฒนาเครื่องปั่นไฟใช้แรงคนอีกสามแบบ แต่สัญลักษณ์ของ OLPC ที่เด่นขึ้นมาแทนก็คือเสาอากาศไร้สายสองข้างจอเพื่อสร้างเครือข่ายแบบโยแมงมุม ( Mesh Network) มันดูเหมือนแล็ปท็อปมีหู ขณะเดียวกันบริษัท ซึ่งเป็น ของเราสร้างตัวถังที่แข็งแรงสำหรับวางเครื่อง และมีแกนหมุนจอภาพ (transformer hinge) เพื่อให้แล็ปท็อปสามารถแปลงร่าง เป็นเครื่องเล่นเกมส์ และหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ได้ง่ายดาย ในฤดูใบไม้ผลิปี ๒๕๔๙ / 2006 Yves Behar นักออกแบบอุตสาหกรรมที่มีชื่อจากซานฟรานซิสโก ได้ทบทวนการออกแบบจนสมบูรณ์สำหรับเครื่องต้นแบบ Generation-One XO และในเดือนพฤศจิกายนปีเดียวกันนั้นเอง เครื่องต้นแบบแล็ปท็อป เอ็กซ์โอ เพื่อการทดสอบ B1 เริ่มผลิตจากโรงงานบริษัท Quantum ในเซี่ยงไฮ้ เครื่อง B2 ที่ถอดแบบของรุ่น เอ็กซ์โอ B 1 จะแข็งแรงกว่า คงทนกว่า แป้นพิมพ์เอียงรับกับการใช้งาน และพร้อมแจกจ่ายตั้งแต่เดือน กุมภาพันธ์ ๒๕๕๐ / 2007

เนื้อหาของการศึกษา Educational content

โครงการ OLPC “หนึ่งแล็ปท็อปหนึ่งเด็ก” มีรากฐานจากทฤษฎี “วิธีสร้างการเรียนรู้” (Constructionism) ที่บุกเบิกโดย Seymour Papert และขยายผลโดย Alan Kay และ Nicholas Negroponte ที่ปรากฏในหนังสือ 'Being Digital' “มาเป็นดิจิตอลกันเถอะ” พื้นหลังในการทำงานของเรา สามารถอ่านได้จากบทความของ David Cavallo ที่สรุปไว้ว่า ”รูปแบบการเจริญเติบโตต้องมุ่งเข้าหารากฐานของการเปลี่ยนแปลงสิ่งแวดล้อมในการเรียน”

แผนการมอบเครื่อง Launch plans

แล็ปท็อปที่ผลิตได้จะจำหน่ายให้เฉพาะรัฐบาลของประเทศต่าง ๆ ที่เข้าร่วมโครงการ โดยแล็ปท็อปจะกระจายไปตามโรงเรียนในพื้นที่ยากจน มอบแล็ปท็อปหนึ่งเครื่องต่อเด็กหนึ่งคน เรากำลังวิเคราะห์ วิธีการ และรายละเอียดร่วมกับรัฐบาลของประเทศ บราซิล,อาร์เจนติน่า, ลิเบีย และ ไทย แล็ปท็อปล็อตแรกจำนวนหนึ่งจะนำมาใช้ในโรงเรียนของชุมชนบุกเบิกในแต่ละประเทศ เพื่อเป็นการบ่มเพาะทีมพัฒนาโครงการของแต่ละประเทศ ในกลางปี 2007 ขณะเดียวกันก็จะเริ่มผลิตรุ่นที่จะขายตามท้องตลาดไปพร้อม ๆ กันด้วย

การมีส่วนร่วม Getting involved

วิกิ ปทานุกรมอิเล็กทรอนิกส์ (Wiki Free Encyclopedia) ใช้งานทางระบบอินเทอร์เน็ต เป็นองค์กรที่ไม่แสวงกำไร เปิดโอกาสให้ผู้ที่เข้ามาเบราส์ มีส่วนร่วมในการสร้างข้อมูล และความรู้ หรือการแปลเป็นภาษาของตนเอง เป็นผู้สนับสนุนที่จะเป็นแหล่งข้อมูลกลางสำหรับโครงการ OLPC นี้ โดยอุทิศพื้นที่ความจำเพื่อรวบรวมเรื่องราวเกี่ยวกับโครงการนี้ทุกแง่มุม ทาง irc.freenode.net, #OLPC เปิดโอกาสให้ทุกท่านมีส่วนร่วมในการวิพากษ์ วิจารณ์ โดยไม่จำกัดเฉพาะการใช้ซอฟแวร์ลินุกซ์เท่านั้นท่านสามารถขึ้นบัญชีให้ส่งข่าวได้ (mailing lists) มีการจัดตั้งโครงการ Fedora Project for OLPC เพื่อเผยแพร่โปรแกรมแพลทฟอร์มหลักของการพัฒนาระบบในแล็ปท็อป OLPC นี้และท่านสามารถขอข้อมูลเพิ่มเติมและมีส่วนร่วมในรูปแบบ Mailing List ได้เช่นเดียวกัน โครงการ OLPC ได้ผลิตเมนบอร์ดของแล็ปท็อปต้นแบบ เพื่อให้ท่านได้ทดสอบระบบทั้งฮาร์ดแวร์ และซอฟแวร์ ในด้านต่าง ๆ เช่น ไดรฟ์เวอร์ของอุปกรณ์ต่อพ่วง การจัดการพลังงาน , ระบบการเชื่อมต่อไร้สาย, การใช้ยูสเซอร์อินเตอร์เฟส และ การกระจายงาน เป็นต้น และเรายินดีเชิญทุกท่านเข้าร่วมโครงการนักพัฒนาระบบร่วมกัน เราต้องการอาสาสมัครที่ยินดีสละเวลาและความสามารถ ที่จะสร้างเนื้อหาสำหรับการเรียนรู้ของเด็กที่ยากจนอีกมาก

การแปลภาษา Translation

โครงการ OLPC อยู่ในระหว่างการยกครื่องเว็บไซท์ laptop.org เราจะอัพเดท POT ไฟล์ทุกวัน และจะพยายามทุกวิถีทางที่จะให้มีการแปลเนื้อหาเกี่ยวกับโครงการทุกภาษาให้มากที่สุด และจะมีเว็บไวท์ที่ใช้งานทั้งภาษาอังกฤษกลาง และเว็บไซท์ของแต่ละภาษา เรายินดีต้อนรับอาสาสมัครที่จะช่วยสละเวลาช่วยแปลเรื่องราวของโครงการเป็นภาษาของท่านเอง ท่านจะเริ่มต้นที่ POT หรือ XLIFF เทมเพลท ขณะนี้เรามีการแปลภาษา อาหรับ, เบงกาลี, คาตาลาน, เดนนิช, เยอรมัน, กรีซ, ฟาร์ซิ (เปอร์เซียน), ฟินนิช, ฝรั่งเศส, ฮัวร์ซ่า, ฮินดิ, อินโดนีเซียน, อิกโบ, อิตาเลียน, ญี่ปุ่น, ลาว, เนปาลี, นอร์วีเจียน, ดัทช์, โปลิช, ปอร์ตุกีซ, รัสเชียน, เสปน, สวีดิช, เตลูกู, เตอร์กิซ, ไทย, ยูเครเนียน, ญวน,โยรูบา, จีนแมนดารินแบบดั้งเดิม และแบบดัดแปลง

ถาม – ตอบ FAQ

เนื้อหาถาม – ตอบ เป็นทางการของโครงการปรากฏอยู่ในเว็บไซท์แล้ว และมีเพิ่มเติมอยู่ใน ซึ่งยินดีให้ท่านเพิ่มเติมคำถามที่ท่านสงสัยได้ OLPC FAQ. ขณะเดียวกันเรามีบทบันทึกเรื่องราวที่จะเป็นประวัติศาสตร์ เพื่อจะบันทึกการเกิดของโครงการ "http://wiki.laptop.org/go/One_Laptop_per_Child"

คำถามที่พบบ่อย Nicholas Negroponte ประธานโครงการหนึ่งเยาวชนหนึ่งแล๊ปท๊อปตอบคำถามเกี่ยวกับโครงการฯ


ถามจริงๆ ว่าเครื่องคอมพิวเตอร์พกพาราคา 100 เหรียญนี่มันคืออะไรกันแน่? เครื่องราคา 100 เหรียญที่นำเสนอนี้ใช้ลินุกซ์เป็นหลัก และหน้าจอแสดงผลจะมีสองโหมด โดยโหมดแรกคือโหมดสี แสดงผลในระดับภาพยนตร์ DVD ได้ และโหมดที่สองเป็นขาวดำสามารถใช้งานได้กลางแสงแดดและมีความละเอียดสูงขึ้นสามเท่า เครื่องนี้จะใช้หน่วยประมวลผลความเร็ว 500 MHz และหน่วยความจำ DRAM ขนาด 128 MB พร้อมกับหน่วยความจำแฟล็ชขนาด 500 MB เครื่องนี้จะไม่มีฮาร์ดดิสก์ แต่จะมี USB พอร์ทสี่พอร์ท เครื่องนี้จะมีอุปกรณ์ต่อเครือข่ายไร้สายเหมือนเครื่องทั่วไป แต่ในขณะเดียวกันจะสามารถใช้งานในรูปแบบ mesh network ได้ ซึ่งจะทำให้เครื่องนี้ติดต่อกับเครื่องที่อยู่ใกล้เคียงและสร้างเครื่องข่ายแบบ ad hoc ขึ้นมาได้ เครื่องนี้จะมีระบบจัดการพลังงานที่ล้ำสมัย (สามารถสร้างกระแสไฟโดยใช้มือหมุนด้วย) และสามารถใช้งานทั่วไปได้เกือบทุกอย่างยกเว้นการจัดเก็บข้อมูลที่มีขนาดใหญ่

ทำไมเยาวชนในประเทศกำลังพัฒนาถึงต้องใช้เครื่องคอมพิวเตอร์พกพา? เครื่องคอมพิวเตอร์พกพาเป็นทั้งหน้าต่างเปิดโลกแห่งปัญญาและเครื่องมือในการคิด มันเป็นวิธีอันวิเศษเพื่อให้เด็ก เรียนรู้วิธีเรียน (learn learning) ผ่านทางการปฏิสัมพันธ์และบุกเบิกอย่างอิสระ

ทำไมถึงไม่ใช้เครื่องแบบตั้งโต๊ะ หรือไม่ก็เอาเครื่องเก่ามาใช้ใหม่จะไม่ดีกว่าหรือ? แม้เครื่องตั้งโต๊ะจะราคาถูกกว่าแต่เราให้ความสำคัญกับการพกพาเครื่องเหล่านี้ โดยเฉพาะการนำเครื่องเหล่านี้กลับบ้านข้ามคืน เด็กในโลกส่วนที่กำลังพัฒนาต้องการเทคโนโลยีล่าสุด โดยเฉพาะเครื่องที่ทนทานและมีโปรแกรมที่สร้างสรรค์ โครงการหนึ่งที่เริ่มต้นขึ้นเมื่อไม่นานมานี้ในรัฐ Maine ของสหรัฐได้แสดงให้เห็นถึงประโยชน์อย่างใหญ่หลวงการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์พกพาในการเรียนรู้แบบบูรณาการ ซึ่งรวมทั้งการใช้มันเป็นส่วนหนึ่งของการเล่นด้วย การนำเครื่องฯ กลับบ้านนำครอบครัวของเด็กให้มีส่วนร่วม หมู่บ้านหนึ่งในประเทศกัมพูชาที่เราเข้าไปทำงานไม่มีไฟฟ้าเข้าถึง ดังนั้นหนึ่งในคุณประโยชน์ของเครื่องคอมพิวเตอร์เกิดขึ้นจากการที่มันเป็นแหล่งแสงไฟที่สว่างที่สุดในบ้าน ประการสุดท้ายเกี่ยวกับการนำเครื่องเก่ามาใช้ใหม่ ถ้าเราประมาณการว่าจะใช้เครื่องเหล่านี้จำนวน 100 ล้านเครื่อง และแต่ละเครื่องใช้เวลาซ่อมแซม ติดตั้ง และ จัดการดูแล เพียงหนึ่งชั่วโมง นั่นจะรวมเป็นปริมาณงานกว่าสี่หมื่นห้าพันปี ดังนั้น ถึงแม้ว่าเราจะส่งเสริมการนำเครื่องเก่ามาใช้งานใหม่ มันไม่ใช่แนวทางของโครงการนี้

เป็นไปได้อย่างไรที่ราคาจะถูกเช่นนี้? ประการแรก คือโดยการลดต้นทุนการผลิตจอแสดงผล เครื่องรุ่นแรกจะใช้จอแสดงผลแบบใหม่ มีสองโหมด ซึ่งเป็นการพัฒนาขึ้นมาจากจอ LCD ที่มักพบในเครื่องเล่น DVD ราคาแพง จอที่จะใช้นี้สามารถแสดงผลความละเอียดสูงในแบบขาวดำ และใช้งานกลางแดดได้ ราคาจะอยู่ที่ประมาณ 35 เหรียญ ประการที่สอง คือโดยการกำจัดส่วนเกินออกจากระบบ เครื่องคอมพิวเตอร์พกพาในปัจจุบันมีส่วนเกินอยู่มากมาย สองในสามของโปรแกรมที่มีอยู่ถูกใช้เพื่อจัดการกับหนึ่งในสามส่วนที่เหลือ ซึ่งส่วนที่เหลือนี้ก็มักประกอบไปด้วยหลายส่วนที่ทำหน้าที่เดียวกันซ้ำซ้อนไปมา ประการที่สาม คือโดยการทำตลาดเครื่องเหล่านี้ในปริมาณสูง (เป็นล้านเครื่อง) ให้กับกระทรวงศึกษาธิการ ซึ่งสามารถแจกจ่ายเครื่องเหล่านี้ได้ในลักษณะเดียวกับการแจกจ่ายหนังสือ

ทำไมจึงให้ความสำคัญกับการให้คอมพิวเตอร์กับเด็กทุกคน? แนวคิดเกี่ยวกับศูนย์บริการคอมพิวเตอร์ชุมชนมีอะไรไม่ดีหรือ เราเปรียบคอมพิวเตอร์เหมือนดินสอ คงไม่มีใครคิดจัดตั้งศูนย์บริการดินสอชุมชน เด็กทุกคนมีดินสอของตัวเอง ดินสอเป็นเครื่องมือที่เด็กใช้คิด มีราคาถูกพอที่จะใช้สำหรับเรียนหรือเล่น วาดภาพ เขียนเอกสาร และคำนวณคณิตศาสตร์ คอมพิวเตอร์ก็เป็นดั่งดินสอได้ เพียงแต่มันมีอานุภาพสูงกว่า ยิ่งไปกว่านั้น การให้เด็กเป็นเจ้าของสิ่งต่างๆ เช่น ลูกฟุตบอล ตุ๊กตา หรือหนังสือ มีข้อดีหลายอย่าง หนึ่งในนั้นคือ สิ่งที่เขาเป็นเจ้าของจะได้รับการดูแลทะนุถนอม รัก และเอาใจใส่อย่างดี

แล้วเรื่องการเชื่อมต่อเครือข่ายละ? บริการโทรคมนาคมในโลกส่วนที่กำลังพัฒนามีราคาแพงไม่ใช่หรือ? เมื่อเครื่องเหล่านี้ถูกนำออกมาใช้งาน มันจะสร้างเครือข่ายด้วยกันเองโดยการเชื่อมต่อแบบเครื่องถึงเครื่อง นี่เป็นสิ่งที่ถูกริเริ่มพัฒนาขึ้นที่ MIT และ Media Lab นอกจากนั้นเราก็กำลังเสาะหาวิธีที่จะเชื่อมต่อเครื่องเหล่านั้นเข้ากับเครือข่ายอินเตอร์เน็ตในราคาถูกอีกด้วย

มีอะไรบ้างที่เครื่องคอมพิวเตอร์พกพาราคา 100 เหรียญนี้ทำไม่ได้เมื่อเทียบกับเครื่องระดับราคา 1000 เหรียญ มีไม่มากที่เครื่องฯ ทำไม่ได้ แผนการของเราคือเครื่องฯ นี้จะทำได้เกือบทุกอย่างยกเว้นการบรรจุข้อมูลขนาดมหาศาล

จะทำตลาดเครื่องเหล่านี้อย่างไร?เครื่องเหล่านี้จะขายให้กับภาครัฐและแจกจ่ายให้กับนักเรียนตามโรงเรียนโดยยึดหลักหนึ่งเยาวชนต่อหนึ่งเครื่อง ในเบื้องต้นประเทศที่สนใจเจรจาได้แก่ จีน อินเดีย บราซิล อาร์เจนตินา อียิปต์ ไนจีเรีย และ ประเทศไทย นอกจากนั้น เครื่องส่วนหนึ่งจะถูกนำไปใช้เพื่อวางรากฐาน สร้างกลุ่มผู้พัฒนาขึ้นในประเทศอื่นๆ นอกจากนั้นจะมีเครื่องรุ่นที่จะใช้เพื่อการพาณิชย์ด้วย ซึ่งจะถูกพิจารณาคู่ขนานกันไป

คิดว่าเครื่องคอมพิวเตอร์พกพาเหล่านี้จะถูกป้อนสู่ตลาดเมื่อใด? อะไรเป็นอุปสรรค์ที่สำคัญบ้าง? กำหนดการเบื้องต้นของเราคือจะพร้อมจัดส่งเครื่องได้ภายในปลายปี 2006 หรือต้นปี 2007 เราจะเริ่มผลิตเครื่องเมื่อมียอดสั่งจองและจ่ายเงินล่วงหน้าไว้ประมาณ 5 ถึง 10 ล้านเครื่อง อุปสรรค์สำคัญอยู่ที่การผลิต อะไรก็ตามที่จะผลิตเป็นจำนวนถึง 100 ล้านชิ้นสามารถหลอกหลอนคุณได้ นี่ไม่ใช่เพียงปัญหาเกี่ยวกับ Supply-Chain แต่เกี่ยวกับการออกแบบด้วย แต่เราก็ทึ่งกับสิ่งที่บริษัทผู้ผลิตบางแห่งนำเสนอแก่เรา เรารู้สึกเหมือนดั่งว่าไม่ต่ำกว่ากึ่งหนึ่งของปัญหาที่มีถูกขจัดไปโดยเพียงการเจาะจงสิ่งที่เราต้องการให้กับทางผู้ผลิต

ใครเป็นบริษัทพัฒนาต้นแบบสินค้า (ODM) ให้กับเครื่องคอมพิวเตอร์พกพาราคา 100 เหรียญนี้ บริษัทควอนต้าคอมพิวเตอร์ (Quanta Computer Inc.) ในไต้หวันถูกคัดเลือกให้เป็นบริษัทพัฒนาต้นแบบสินค้า (ODM : Original Design Manufacturer) ให้กับเครื่องคอมพิวเตอร์พกพาราคา 100 เหรียญ บริษัทนี้ถูกรับเลือกหลังจากที่คณะกรรมการได้พิจารณาข้อเสนอของหลายบริษัทที่ส่งเข้ามา บริษัทควอนต้าคอมพิวเตอร์ก่อตั้งขึ้นเมื่อปี 1988 ในประเทศไต้หวัน ด้วยยอดจำหน่ายถึง 1 หมื่นล้านเหรียญ บริษัทควอนต้าคือผู้ผลิตเครื่องคอมพิวเตอร์พกพารายใหญ่ที่สุดในโลก นอกจากนั้นบริษัทฯ ยังเป็นผู้ผลิตโทรศัพท์มือถือ, โทรทัศน์ LCD , เครื่องคอมพิวเตอร์แม่ข่าย และผลิตภัณฑ์จัดเก็บข้อมูล นอกจากนั้นเมื่อไม่นานมานี้บริษัทฯ ได้เปิดศูนย์วิจัยและพัฒนา (R&D Center) มูลค่ากว่า 200 ล้านเหรียญในไต้หวัน ศูนย์นี้เปิดทำการในไตรมาสที่สามของปี 2005 และมีพื้นที่กว่า 2.2 ล้านตารางฟุต (ประมาณ 2 แสนตารางเมตร) สามารถรองรับวิศวกรได้ถึง 7 พันคน

โครงการนี้มีโครงสร้างอย่างไร เครื่องคอมพิวเตอร์พกพาราคา 100 เหรียญนี้จัดตั้งขึ้นโดยองค์กรไม่แสวงหากำไรชื่อ หนึ่งเยาวชนหนึ่งแล็ปท็อป (One Laptop per Child หรือ OLPC) ซึ่งตั้งอยู่ในรัฐเดลอะแวร์ (Delaware) ของสหรัฐอเมริกา องค์กรนี้ถูกจัดตั้งโดยบุคลากรจากห้องวิจัย Media Lab ของมหาวิทยาลัย MIT เพื่อออกแบบ ผลิต และแจกจ่ายเครื่องคอมพิวเตอร์พกพาในราคาถูกพอที่จะให้เด็กทุกคนมีโอกาสได้เข้าถึงความรู้และรูปแบบการศึกษาสมัยใหม่ โครงการนี้สร้างขึ้นบนพื้นฐานของทฤษฎีการเรียนรู้ชื่อ Constructionism ที่ถูกริเริ่มโดย Seymour Paper และ Alan Kay รวมทั้งหลักการในหนังสือ Being Digital ที่ Nicholas Negroponte ได้เขียนไว้ บริษัทผู้ร่วมงานและก่อตั้งโครงการนี้ได้แก่ บริษัท Advanced Micro Devices (AMD), Brightstar, Google, News Corporation, Nortel, และ Red Hat Nicholas Negroponte คือประธานโครงการ Mary Lou Jepsen คือหัวหน้าฝ่ายเทคโนโลยี บุคลากรอื่นที่มีส่วนร่วมในโครงการนี้ได้แก่ Walter Bender, Michail Bletsas, V. Michael Bove, Jr., David Cavallo, Benjamin Mako Hill, Joseph Jacobson, Alan Kay, Tod Machover, Seymour Papert, Mitchel Resnick, และ Ted Selker บริษัท Design Continuum กำลังร่วมมือกับเราในการออกแบบตัวเครื่องฯ

จาก http://pclab.nectec.or.th/wiki/