Capacitaciones Fundacion Quiros Tanzi: Difference between revisions
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Agenda de la Capacitación
A continuación les explicaremos cómo será la dinámica de la capacitación que están a punto de recibir.
ORGANIZACIÓN DEL GRUPO:
1. Hacer parejas para trabajar con una XO y una computadora de escritorio. Cada computadora tendrá un número adentro que indicará su número de grupo de ahora en adelante.
2. Presentación individual de los participantes: nombre, departamento, ¿qué le gustaría aprender en esta capacitación? (responder en una oración)
USO BÁSICO DE LA XO:
1. Explicación básica sobre la XO: encender y apagar, abrir y cerrar actividades, cambiar la pantalla de posición, cambiar idioma, entre otros. (Juan dirige la actividad)
2. Sesión de preguntas sobre esta primera parte de uso básico de la XO.
SUGAR:
1. Explicación de qué es Sugar utilizando la actividad de Laberinto para presentar características y elementos principales.
2. Exploración de las vistas mediante preguntas: ¿cómo se puede acceder a las distintas vistas?, ¿qué se puede encontrar en las distintas vistas?, entre otros. (Juan dirige la actividad)
LA ESPIRAL DE LA CREATIVIDAD:
1. Ver instrucciones en la sección llamada: La espiral de la Creatividad
2. Para esta actividad, los grupos serán de 4 personas (2 parejas). Se les entregará una hoja grande con los elementos de la espiral escritos, para que documenten el proceso creativo de creación de objetos. 15 minutos
3. Exposición de productos y de la espiral de la creatividad. 5 minutos.
EXPLORANDO LA XO Y SUGAR
1. Ver instrucciones en la sección llamada: Explorando la XO y Sugar.
2. Para esta actividad, las personas trabajarán en parejas y podrán escribir en la sección que está marcada con su número de grupo. Por ejemplo: Capacitaciones_FQT_XOGrupo1
3. NOTA: En la sección destinada para cada grupo hay un subtítulo que se llama: Evaluación Final, la cual se contesta hasta el final de la capacitación.
DESCANSO
ACTIVIDADES DE LA XO
1. Ver instrucciones en la sección llamada: Actividades de la XO.
2. La selección de las actividades se hará de acuerdo a los números de grupo. Escoge de primero el grupo 1, luego el 2 y así sucesivamente.
3. Cada grupo trabajará en una actividad por un tiempo estimado de 30 minutos.
4. Una vez finalizado el trabajo con la actividad, pueden entrar al enlace de cada actividad y revisar lo que los otros grupos hicieron y escribir los comentarios que se consideren.
CIERRE
1. Completar la rúbrica de la capacitación que se encuentra en el subtítulo: Explorando la XO y Sugar. Las respuestas se presentan en parejas o individual bajo el grupo asignado.
2. Espacio de preguntas y respuestas.
3. Invitación a revisar el wiki para preguntas,dudas o sugerencias.
Sugar
¿Qué es Sugar?
- Es una plataforma de software de aprendizaje que permite que los estudiantes se apropien del conocimiento al participar de actividades que son auténticas para ellos.
- Es un software gratuito diseñado para la apropiación local, ya que tiene herramientas internas para hacer cambios y mejoras y una comunidad global creciente que apoya a los usuarios.
- Promueve el aprender a aprender, en un contexto que les permita tanto establecer un diálogo crítico constante con otros como desarrollar medios independientes para concretar sus objetivos personales.
- Estudiantes y profesores aprenden a usar Sugar mediante la exploración y colaboración.
- Tienen como meta: crear una generación de pensadores críticos capaces de solucionar problemas, estableciendo una cultura de pensamiento y aprendizaje independientes.
Las cuatro vistas de Sugar son las siguientes:
- Vecindario: se muestran los puntos de conexión y otras computadoras.
- Grupo: se pueden ver a los amigos.
- Hogar: es donde se presentan las actividades disponibles.
- Actividad en la que se está trabajando.
Los elementos principales de Sugar son cuatro:
1. Actividades y no aplicaciones: las actividades representan una cualidad intrínseca de la experiencia de aprendizaje que van a tener los niños. Las actividades son distintas de las aplicaciones porque las primeras tienen el foco en la colaboración y la expresión, así como en el uso del diario. ¿Cómo descargar una actividad? http://activities.sugarlabs.org/
2. La presencia es estar siempre presente: este punto se refiere a que todos tienen el potencial de ser aprendices y maestros, y para lograr esto, la colaboración es lo más importante de la experiencia. La presencia de los otros miembros de la comunidad educativa promueve en los niños la responsabilidad por su propio aprendizaje y el de los demás. El intercambio de ideas entre los iguales pueden hacer que el proceso de aprendizaje sea más significativo y que además se estimulen las destrezas del pensamiento crítico. La XO promueve este tipo de interacciones sociales, ya que emplean una red mesh que interconecta todas estos equipos dentro de un rango específico. De esta forma, toda actividad tiene el potencial de ser una actividad conectada. El intercambio de ideas que se genera entre los pares puede hacer el proceso de aprendizaje más integrador y estimulante para destrezas de pensamiento crítico.
3. Herramientas de expresión: Sugar se enfoca en el pensamiento, expresión y comunicación con tecnología. La XO es una “cosa para pensar con”. Se pretende que cualquier actividad que haga un niño sea de expresión creativa. Por esta razón se llaman objetos y no archivos aquellas cosas de expresión creativa. Este interés por la expresión también incluye el que los usuarios aprendan haciendo y esto significa también programando.
4. Diario: es un documento escrito de los eventos diarios, lo que sería una organización de archivos. El concepto de diario plantea la idea de que el sistema de archivos graba una historia de las cosas que el niño hace o en las que participa. Este diario se organiza cronológicamente, pero puede ser accesado usando distintos filtros (fecha, etiqueta, etc.). El diario guarda no solo lo que el niño guarda sino también lo que hace, por lo que se visualiza como un portafolio de las interacciones que tiene el niño con la máquina y con sus pares.
La espiral de la creatividad
El desarrollo del pensamiento creativo en las personas es muy importante y por eso queremos realizar un ejercicio con ustedes en el cual podamos caminar juntos por la espiral del pensamiento creativo.
La pregunta que les tenemos es: ¿Quiénes son ustedes? y para responderla les pedimos que juntos creen un objeto.
1. Lo primero que deben hacer es IMAGINAR cómo representarían el ¿quiénes somos nosotros?
2. CREAR: pueden crear un objeto con alguna de las actividades de la XO (pintar, escribir, visor de imágenes, navegar, marcadores y hojas)
3. Luego pueden JUGAR con este objeto que han hecho y lo COMPARTEN con otras personas.
4. REFLEXIONAN sobre posibles modificaciones que le pueden hacer al objeto y vuelven a imaginar, crear, etc.
El proceso de realización de este trabajo se documentará en cada grupo en hojas grandes, especificando cada uno de los componentes de la espiral.
Explorando la XO y Sugar
1. Sugar promueve el aprendizaje mediante la exploración y la colaboración. Tomen un tiempo para explorar este ambiente.
2. Después de esta experiencia de exploración, sabemos que pueden surgir muchas dudas o retos que resolver. Los invitamos a elegir una pregunta que quieran responder y documentar (con texto, imágenes, videos, enlaces) aquí el proceso que los llevó hasta su solución.
Ejemplos: ¿Cómo tomar una fotografía o video?, ¿cómo compartir una actividad?, ¿es posible tener nuevas actividades en la vista hogar?, etc.
GRUPO 1: Capacitaciones_FQT_XOGrupo1 completado
GRUPO 2: Capacitaciones_FQT_XOGrupo2 completado
GRUPO 3: Capacitaciones_FQT_XOGrupo3 completado
GRUPO 4: Capacitaciones_FQT_XOGrupo4 completado
GRUPO 5: Capacitaciones_FQT_XOGrupo5 completado
Actividades de la XO
1. De la siguiente lista, escojan una actividad con la que quieran trabajar en grupo y explorenla libremente:
-Escribiendo la Tortuga --> Capacitaciones_FQT_Escribiendo_La_Tortuga
-Infoslicer --> Capacitaciones_FQT_Infoslicer
-Laberinto --> Capacitaciones_FQT_Laberinto
-Leer --> Capacitaciones_FQT_Leer GRUPO3
-Navegar --> Capacitaciones_FQT_Navegar
-OOo4kids --> Capacitaciones_FQT_OOo4kids
-Pintar --> Capacitaciones_FQT_Pintar GRUPO2
-Scratch --> Capacitaciones_FQT_Scratch GRUPO1
-Wikipedia --> Capacitaciones_FQT_Wikpedia
2. Imaginen que ustedes se convirtieron en esa actividad elegida. ¿Nos podrían contar quiénes son ustedes, qué hacen y cómo las personas pueden aprender, crear, expresar y jugar con ustedes?
3. Ahora es momento de crear algo significativo con esta actividad, que sirva para que otras personas puedan aprender sobre algún contenido del plan de estudios de I Ciclo.
4. Al lado de cada imagen de las actividades, hacer click en el link y respondan a las preguntas. Es importante documentar con palabras o imágenes todo lo que han encontrado para que después lo puedan compartir.
4. Compartan la información con el resto del grupo y comenten sus apreciaciones al respecto, haciendo comentarios en cada actividad, en la sección que dice: comentarios.
Segunda Capacitación MEP
Repaso
En la segunda capacitación sobre el uso básico de la XO, haremos un repaso inicial, para el cual usaremos el manual de la XO elaborado por la Red de Apoyo al Plan Ceibal (Uruguay). Trabajaremos específicamente con las páginas 3-5, 7-18, 20-23 y 36-40. (Tiempo estimado: 1 hora)
Link al manual de la XO en Uruguay: File:ManualXOCeibal.pdf
TortugArte
TortugArte es una de las dos actividades que se utilizarán en la capacitación de hoy. Adjunto encontrarán un manual sobre el uso de TortugArte, traducido directamente de la página de www.turtleart.org. Cada una de las acciones a desarrollar en la capacitación serán guiadas por los facilitadores y posteriormente, se hará un trabajo individual o en pequeños grupos de un proyecto en TortugArte. (Tiempo estimado 2 horas)
Manual básico de TortugArte: File:ManualTortugArte.odp
Manual de TortugArte FQT: File:ManualTortugArte.odp
Scratch
La segunda actividad que se utilizará en la capacitación de hoy es Scratch, que presenta también un lenguaje de programación adecuado para niños en edad escolar. Podrán ver que ambas actividades tienen muchas similitudes entre sí, pero a la vez cada uno tiene su potencial específico.
Con el Manual (de abajo) etiquetado como ManualScratch haremos un recorrido inicial para entender varios de los conceptos principales de Scratch. Páginas: 2, 5, 6, 7 y 11-15.
Para visualizar mejor la interfaz, podemos revisar esta imagen:
1. Objetos: Objeto móvil programable es la traducción al español dada a Sprite, en adelante se utiliza solo la palabra Objeto.
2. Disfraz: modificaciones de apariencia que se le hacen a un objeto. Se puede usar cualquier imagen como disfraz: una imagen en el editor de pinturas, imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web.
3. Bloques: para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas programas (scripts). Cuando uno hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.
Después de hacer el recorrido por la interfaz de Scratch, se hará un proyecto de forma individual o en pequeños grupos para compartir con los compañeros.
Estos proyectos se subirán a la comunidad de Scratch, para que los participantes también tengan la experiencia de conocer cómo funciona esta gran comunidad de Scratcheros. (Tiempo estimado 2 horas)
Para Scratch también se utilizarán dos manuales, que pueden descargar aquí.
Taller para voluntarios
Links interesantes
http://tedxtalks.ted.com/video/TEDxKidsBrussels-Walter-Bender