Quebra-Cabeca Musical: Difference between revisions

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=== Diagrama de Casos de Uso ===
=== Diagrama de Casos de Uso ===
[[Image:QCmusical_usesCases.png|thumb|right|300px|Diagrama de Casos de Uso do Quebra-Cabeça Musical]]


Foi elaborada um esquema de Casos de Uso para a atividade. Este esquema contém, basicamente, uma explicação das situações em que o programa pode se encontrar, em uma seqüência de ações principal.
Foi elaborada um esquema de Casos de Uso para a atividade. Este esquema contém, basicamente, uma explicação das situações em que o programa pode se encontrar, em uma seqüência de ações principal.

Revision as of 11:49, 31 May 2007

Quebra-Cabeça Musical
Qcmusical logo.png
Status: In working
Version: unknown
Base: python
Source: pygame
l10n: missing
Contributors
NATE-LSI

Atividade Quebra-Cabeça Musical

Introdução

O Quebra-Cabeça Musica é uma atividade com objetivo cultural, aonde a criança irá aprender a reconhecer obras musicais, tanto populares como clássicas. O jogo utiliza partes de trechos musicais como se fossem peças de um quebra cabeça, aonde a criança coloca estas peças em ordem temporal para obter o trecho completo.

Visão Geral da Atividade

Interface de abertura

Abertura

É exibida um "splash" de carregamento do programa, com um desejo que simbolize um quebra-cabeça e músicas e como os dois podem estar interligados.

Iniciando o Jogo

Na abertura da atividade podemos visualizar as "lâmpadas" que fazem referência aos desafios (trechos de música) ainda não completados e os peixes que proporcionam a escolha da dificuldade do desafio (fácil ou difícil). Pode-se ver também uma barra de mensagens (statusbar) que deverá informar a criança dos passos a se tomar, assim como dar dicas.

Iniciando um Desafio

Jogo iniciado no nível fácil
  • Nível Fácil
Ao se iniciar o nível Fácil os desafios do nível difícil somem (lâmpadas escuras). Com a escolha de um dos desafios surge a área de jogo (representada em amarelo), onde podemos facilmente reconhecer as "peças-musicais" e a "linha do tempo" aonde estas devem ser encaixadas. A música relacionada ao Desafio fica exposta em uma barra de estado (statusbar).
No nível fácil contamos com 6 desafios; cada um com 4 peças-musicais e seus respectivos lugares na linha do tempo.



Jogo iniciado no nível Difícil
  • Nível Dificil
Ao se iniciar o nível Difícil os desafios do nível fácil somem (lâmpadas claras). Com a escolha de um dos desafios surge a área de jogo (representada em amarelo), onde podemos facilmente reconhecer as "peças-musicais" e a "linha do tempo" aonde estas devem ser encaixadas. A música relacionada ao Desafio fica exposta em uma barra de estado (statusbar).
No nível fácil contamos com 4 desafios; cada um com 8 peças-musicais e seus respectivos lugares na linha do tempo.

Jogando

O jogo em sí é muito simples, a criança coloca o mouse sobre a peça, é executado o som que se relaciona àquela peça. Após ouvir a melodia de cada peça a criança coloca as peças nas posições que acredita estar correta na linha de tempo, clicando e arrastando-as até o local desejado. Se a criança tiver dificuldades para ordenar as peças ele pode clicar no botão dica, e logo em seguida "apontar" os locais na linha do tempo, que o som que deve ser encaixado ali seja executado. Depois de posicionar as peças, a criança deve clicar no botão verificar. Este se encarregará de reconhecer se existe alguma peça no local errado, e avisar à criança qual é a peça que esta errada. Ele também finalizará o desafio.

Fim de Jogo

Quando o desafio é completo, o trecho completo da obra é tocado, a lâmpada correspondente ao mesmo é apagada e uma ponte começa a ser desenhada no fundo de tela (bakcground), indicando o quantos desafios já foram complestos do nível presente.

Documentação

Diagrama de Casos de Uso

Diagrama de Casos de Uso do Quebra-Cabeça Musical

Foi elaborada um esquema de Casos de Uso para a atividade. Este esquema contém, basicamente, uma explicação das situações em que o programa pode se encontrar, em uma seqüência de ações principal.

Para o Diagrama de Casos de Uso nós especificamos atores que executam cada ação e estas ações(Casos de Uso), nesta atividade temos apenas um ator: o próprio Jogador.

A especificação mais detalhada pode ser encontrada em Quebra-Cabeça Musical Casos de Uso.

Diagrama de Classes

Diagrama de Classes