Guia OLPC Peru

From OLPC
Revision as of 18:14, 27 March 2008 by Walter (talk | contribs)
Jump to navigation Jump to search

Parte II

¿Qué características debe tener una laptop para estudiantes de educación primaria de zonas rurales? 11 ¿Qué es Sugar? ¿Cómo funciona la interfaz o Vista gráfica llamada Sugar? Hogar o casa Vecindad o barrio Amigos o grupo Actividad Ícono XO Ejemplo Sugar Control Panel Círculo de actividades El Diario (Journal) Ejemplo de cómo retornar a una actividad Registro automático de actividades Medios externos (Memoria Flash USB) Como copiar a una Memoria Flash USB Estado de la Batería Estado de la Red Marco (Frame) o pantalla completa Barra de Actividades Iconos de la XO Portapapeles Teclado Pantalla de la XO En el Sol y ajustar volumen Conexión a Internet Invitar a un amigo Compartir las actividades Cuando debes cargas la batería Parte III Actividades de la computadora portátil XO 60 Escribir Pintar Navegar Calcular Editor Musical Cámara y video Etoys Arte de la tortuga Juego de memoria Crear Juego con memoria Juego 4 en línea Charla Medir XaoS Regla Medir distancia Reloj Geografía y Cronometro Tan Gram Scratch Pippy Inplode Maze JigSawPuzzle Slider Puzzle Speck Scalesboard Sudoku Terminal Moon StarChart Analyze Logviewer Mall-Mesh


Parte I INTRODUCCIÓN

¿Qué es el Programa “Una laptop por niño - Perú”?

“Una laptop por niño - Perú” es un programa ejecutado por el Ministerio de Educación, a través de su Dirección General de Tecnologías Educativas (DIGETE) para proporcionar laptops XO a los estudiantes y docentes de las escuelas de Educación Primaria de las áreas rurales en extrema pobreza, con la finalidad de utilizarlas como herramientas pedagógicas que permitan contribuir a lograr rápidamente la equidad educativa en pequeños poblados de la Costa, la Sierra y la Selva donde tradicionalmente al aislamiento geográfico se han unido la extrema pobreza y una educación de una calidad muy inferior a la proporcionada en las áreas urbanas.

El programa busca iniciar un mejoramiento significativo de la calidad del servicio educativo dado a los estudiantes de Educación Primaria de dichas áreas, que se concrete en un efectivo desarrollo de las capacidades, habilidades y destrezas exigidas por el Diseño Curricular Nacional para dicho nivel de la Educación Básica Regular. Naturalmente, para tales efectos es fundamental la participación de docentes no sólo comprometidos con su función docente, sino debidamente capacitados en tecnologías que faciliten los aprendizajes con niveles de alta calidad.

¿Qué es la laptop XO?

La laptop XO es una computadora portátil diseñada como poderosa herramienta pedagógica para estudiantes de educación primaria de países en desarrollo, como el nuestro, donde los niños de 6 a 12 años de edad –la edad dorada para el aprendizaje- de las áreas rurales en extrema pobreza las van a recibir para utilizarlas no sólo en sus escuelas sino también en sus casas durante las 24 horas de los 365 días del año, involucrando de esa manera también a sus padres y hermanos.

Se trata de una herramienta versátil capaz de adaptarse a diversos estilos de aprendizaje, y de ofrecer una cantidad de actividades para variados tipos de actividades pedagógicas. Asimismo, esta herramienta pedagógica estimula la construcción social del conocimiento, porque genera y fortalece relaciones entre los estudiantes, lo cual permite y estimula el aprendizaje colaborativo, incrementa la motivación, eleva la auto-estima y desarrolla habilidades sociales más efectivas.

Las laptops funcionan con corriente eléctrica, pero en la mayoría de las casas de las zonas rurales se carece de corriente eléctrica. Felizmente, la electricidad que necesitan las laptops es muy poca (menos de la décima parte que una laptop estándar), por lo cual poseen una batería que puede ser cargada con un panel solar.

Por otra parte la mayoría de esos estudiantes realizan diversas actividades fuera de su casa y de la escuela, por lo cual sus laptops deben poseer una pantalla de fácil lectura bajo la luz solar.

Las laptops son a prueba de agua y de polvo, por lo cual éstos no serán un problema al estar en las manos, mochila o chuspa (bolsa colgada en el hombro) bajo la lluvia.

En la laptop viene instalado software educativo especializado y además está diseñada para que los estudiantes puedan realizar diversas actividades de manera conjunta con sus compañeros.

A medida que el estudiante desarrolla nuevas habilidades y destrezas, el docente está en capacidad de agregar o quitar software de acuerdo a sus necesidades y capacidades a desarrollar. A través de estas laptops los estudiantes podrán comunicarse entre ellos, gracias al sistema de red que permite conectar unas laptops con otras de su vecindad.

Hemos mencionado algunas de las características especiales que no se encuentran en las laptops estándar, pero que sí posee la laptop XO por que ha sido diseñada para estudiantes de educación primaria que viven en áreas rurales de países en desarrollo.

El modo de aprendizaje con las laptops

Tradicionalmente, en muchos casos para un niño el ir a estudiar a una escuela no es precisamente algo que lo entusiasme, y cuando lo es ello se debe generalmente a las actividades lúdicas y amigables del entorno antes que a las actividades y metas académicas. El niño va a la institución educativa por obligación social, familiar, para aprender cosas que la sociedad le impone, sin que se le consulte y sin que él se sienta comprometido.

Sin embargo, el aprender puede ser divertido y asumido por el propio estudiante como un afán propio. Basta con observar a un bebe que aprende a caminar o a un niño que aprende las reglas de un juego. Al aprender nos damos cuenta de que crecemos, que se nos abren nuevas posibilidades, que actuamos con más eficiencia, que nuestra mirada se amplía o profundiza y, como Johan Huizinga, nos hacemos una pregunta: ¿no es acaso a través del juego que los niños aprenden? ¿No es acaso el juego una de las manifestaciones que diferencian al ser humano de los demás animales, especialmente cuando el juego tiene carácter básicamente lingüístico y simbólico?

Podemos deducir, inclusive, que lo atractivo no es el contenido sino la actividad. Los ejemplos de aprendizaje que acabamos de dar tienen un lenguaje claro: andar y aprender un juego con reglas son actividades, y su aprendizaje se realiza en el proceso de su ejecución. Es, por decirlo así, un producto secundario de la actividad. En ese sentido, a través de las actividades propuestas en la laptop XO, estaremos propiciando la participación activa de los estudiantes, es decir, el aprender haciendo.

Generalmente en las computadoras convencionales los menús están repletos de programas, y esto se ha convertido en una costumbre en los usuarios de computadoras de escritorio, en las oficinas. En el caso de las laptop XO se ha preferido dejar de lado tal modelo. En esta computadora portátil las actividades se muestran a pantalla completa para que los estudiantes concentren todo su potencial en una sola tarea a la vez, aunque pueden tener varias actividades abiertas.

OLPC - UNA COMPUTADORA POR NIÑO

“Es un proyecto educativo, no de laptops.” — Nicholas Negroponte

La mayor parte de los dos mil millones de niños en el mundo subdesarrollado carecen de una educación adecuada, o no reciben ninguna. Uno de cada tres no completa el quinto grado.

Las consecuencias tanto individuales como sociales de esta crisis global crónica son profundas. Los chicos son relegados a la pobreza y aislamiento —al igual que sus padres— sin sospechar lo que la luz del conocimiento podría significar en sus vidas. Al mismo tiempo, sus gobiernos luchan por competir en un mundo que cambia rápidamente, en una economía de información global, apesadumbrados por una vasta sub-población urbana en constante crecimiento que es incapaz de auto sustentarse y mucho menos contribuir al bienestar social, porque carecen de las herramientas para hacerlo.

Quedarse quieto es una receta segura para retroceder.

El recurso natural más valioso para cualquier país son sus niños. Creemos que el mundo emergente debe potenciar este recurso haciendo uso de la capacidad innata de los niños para aprender, compartir y crear en forma autónoma. Nuestra respuesta a ese desafío es la laptop XO, una laptop para niños diseñada para “aprender a aprender.”

La XO corporiza las teorías sobre el construccionismo, término acuñado por el profesor Seymour Papert, del MIT Media Lab, hace más de 40 años y que fue concebido para describir un cambio filosófico en la comprensión del aprendizaje. El construccionismo es una síntesis de la teoría constructivista de la psicología del desarrollo (PIAGET). Luego, fue elaborado por Alan Kay y complementado por los principios articulados por Nicholas Negroponte en su libro Ser Digital (Being Digital).

Probado extensivamente en el terreno y validado en algunas de las poblaciones más pobres y remotas de la tierra, el construccionismo resalta el “aprender a aprender” como la experiencia fundamental de la educación. Una computadora incentiva de forma única el aprender a aprender al permitir a los niños “pensar sobre pensar”. Usando la XO tanto como una ventana hacia el mundo, como una herramienta altamente programable para explorarlo, los niños en países emergentes estarán abiertos a un conocimiento ilimitado así como también a su propio potencial creativo y capacidad de resolver problemas.

La OLPC no es, en esencia, un programa tecnológico, ni la XO un producto en el sentido convencional de la palabra. La OLPC es una organización sin fines de lucro que provee los medios para un objetivo, el objetivo de que a todos los niños, aun en los lugares más remotos del globo, se les brinde la oportunidad de descubrir su potencial, de ser expuestos a un mundo lleno de ideas, y de contribuir a una comunidad mundial más sana y productiva.

OBJETIVOS DEL PROGRAMA UNA LAPTOP POR NIÑO – PERÚ

  • Mejorar la calidad de la educación pública primaria, en especial la de los niños de los lugares más apartados y en

extrema pobreza, priorizando las instituciones educativas unidocentes y multigrados, en el marco de los lineamientos de la Política Educativa Nacional.

  • Desarrollar capacidades, habilidades y destrezas consideradas en el diseño curricular en los estudiantes de nivel de

educación primaria a través de la aplicación pedagógica de las computadoras portátiles XO.

  • Capacitar a los docentes en el aprovechamiento pedagógico (apropiación, integración curricular, estrategias

metodológicas y producción de material educativo) de la computadora portátil XO para mejorar la calidad de la enseñanza y el aprendizaje.