Capacitaciones Fundacion Quiros Tanzi

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Sugar

Sugar.gif

- Es una plataforma de software de aprendizaje que permite que los estudiantes se apropien del conocimiento al participar de actividades que son auténticas para ellos.

- Promueve el aprender a aprender, en un contexto que les permita tanto establecer un diálogo crítico constante con otros como desarrollar medios independientes para concretar sus objetivos personales.

- Estudiantes y profesores aprenden a usar Sugar mediante la exploración y colaboración.

- Es un software gratuito y está diseñado para la apropiación local, ya que tiene herramientas internas para hacer cambios y mejoras y una comunidad global creciente que apoya a los usuarios.

- Tienen como meta: crear una generación de pensadores críticos capaces de solucionar problemas, estableciendo una cultura de pensamiento y aprendizaje independientes.


Las cuatro vistas de Sugar son las siguientes:

- Vecindario: se muestran los puntos de conexión y otras computadoras. 
- Grupo: se pueden ver a los amigos. 
- Hogar: es donde se presentan las actividades disponibles. 
- Actividad en la que se está trabajando.

Los elementos principales de Sugar son cuatro:

Actividades y no aplicaciones: las actividades representan una cualidad intrínseca de la experiencia de aprendizaje que van a tener los niños. Las actividades son distintas de las aplicaciones porque las primeras tienen el foco en la colaboración y la expresión, así como en el uso del diario.

La presencia es estar siempre presente: este punto se refiere a que todos tienen el potencial de ser aprendices y maestros, y para lograr esto, la colaboración es lo más importante de la experiencia. La presencia de los otros miembros de la comunidad educativa promueve en los niños la responsabilidad por su propio aprendizaje y el de los demás. El intercambio de ideas entre los iguales pueden hacer que el proceso de aprendizaje sea más significativo y que además se estimulen las destrezas del pensamiento crítico. La XO promueve este tipo de interacciones sociales, ya que emplean una red mesh que interconecta todas estos equipos dentro de un rango específico. De esta forma, toda actividad tiene el potencial de ser una actividad conectada. El intercambio de ideas que se genera entre los pares puede hacer el proceso de aprendizaje más integrador y estimulante para destrezas de pensamiento crítico.

Herramientas de expresión: Sugar se enfoca en el pensamiento, expresión y comunicación con tecnología. La XO es una “cosa para pensar con”. Se pretende que cualquier actividad que haga un niño sea de expresión creativa. Por esta razón se llaman objetos y no archivos aquellas cosas de expresión creativa. Este interés por la expresión también incluye el que los usuarios aprendan haciendo y esto significa también programando.

Diario: es un documento escrito de los eventos diarios, lo que sería una organización de archivos. El concepto de diario plantea la idea de que el sistema de archivos graba una historia de las cosas que el niño hace o en las que participa. Este diario se organiza cronológicamente, pero puede ser accesado usando distintos filtros (fecha, etiqueta, etc.). El diario guarda no solo lo que el niño guarda sino también lo que hace, por lo que se visualiza como un portafolio de las interacciones que tiene el niño con la máquina y con sus pares.

Actividad inicial

El desarrollo del pensamiento creativo en las personas es muy importante y por eso queremos realizar un ejercicio con ustedes en el cual podamos caminar juntos por la espiral del pensamiento creativo.

La pregunta que les tenemos es: ¿Quiénes son ustedes? y para responderla les pedimos que juntos creen un objeto.

1. Lo primero que deben hacer es IMAGINAR cómo representarían el ¿quiénes somos nosotros?

2. CREAR: pueden crear un objeto con alguna de las actividades de la XO (pintar, escribir, visor de imágenes, navegar)

3. Luego pueden JUGAR con este objeto que han hecho y lo COMPARTEN con otras personas.

4. REFLEXIONAN sobre posibles modificaciones que le pueden hacer al objeto.

Este trabajo se documentará en cada grupo en hojas grandes sobre cómo fue su proceso.


Seeds.jpg

Explorando la XO y Sugar

1. Sugar promueve el aprendizaje mediante la exploración y la colaboración. Tomen un tiempo para explorar este ambiente.

2. Después de esta experiencia, sabemos que pueden surgir muchas dudas o retos que resolver. Los invitamos a elegir una pregunta que quieran responder y documentar (con texto, imágenes, videos, enlaces) aquí el proceso que los llevó hasta su solución.

Ejemplos:c¿Cómo tomar una fotografía o video?, ¿cómo compartir una actividad?, ¿es posible tener nuevas actividades en la vista hogar?, etc.


GRUPO 1: ¿Cuál es la pregunta que van a responder?

¿Cómo fue la estrategia para llegar la respuesta?

¿Cuáles posibles soluciones encontraron?


GRUPO 2: ¿Cuál es la pregunta que van a responder?

¿Cómo fue la estrategia para llegar la respuesta?

¿Cuáles posibles soluciones encontraron?


GRUPO 3: ¿Cuál es la pregunta que van a responder?

¿Cómo fue la estrategia para llegar la respuesta?

¿Cuáles posibles soluciones encontraron?

Actividades de la XO

1. De la siguiente lista, escojan una actividad con la que quieran trabajar en grupo y explorenla libremente:

-Escribiendo la Tortuga Tortuga.png

-Infoslicer

-Laberinto (mapas conceptuales)

-Leer Leer.png

-Navegar Browse.png

-0Oo4kids

-Pintar Pintar.png

-Scratch Scratch.png

-Wikipedia

2. Imaginen que ustedes se convirtieron en esa actividad elegida. ¿Nos podrían contar quiénes son ustedes, qué hacen y cómo las personas pueden aprender, crear, expresar y jugar con ustedes?

3. Ahora es momento de crear algo significativo con esta actividad, que sirva para enseñar un tema del plan de estudios de I Ciclo.

4. Compartan la información con el resto del grupo y comenten sus apreciaciones al respecto.