Developers/Issues/lang-es
Esta página intenta apuntarte a las diferencias mas grandes al programar para una OLPC-XO, y programar en una maquina de escritorio tradicional. Las recomendaciones que encontrarás son útiles aun para otros sistemas, pero en la XO, las limitantes de recursos, y disponibilidad de drivers hacen a las cosas "útiles" se conviertan en "criticas".
Uso de memorias y procesadores
Fundamentalmente el hardware de la OLPC-XO el cual es nuestra plataforma meta y tiene solo 1024MB de almacenamiento en (FLASH), y 256 MB en RAM en un procesador de un solo nucleo. Esto requiere que el desarrollador deba poner mucha atención a la "huella" de memoria que deja la aplicación. Los desarolladores quizás necesiten ajustar su ideas y tomar decisiones fuertes para mantener el sistema dentro de un consumo conservador.
Mientras laptops incrementan en poder y en tamaño a traves de la historia, ver Ley de Moore, el proyecto de OLPC ha optado por un hardware conservador y una distribución amplia. La comunidad Linux se ha vuelto mucho mas sensible a problemas como "inflación", ha provisto capacidades de internacionalizacion para scripts, y una mejor calidad de procesamiento en una mas grande cantidad de aplicaciones.
Lo bello es pequeño (y usualmente mas rápido) para todos.
Localización
El proyecto OLPC se esta implementando una gran cantidad de paises, cada uno con culturas e idiomas unicos. Para que sea accesible a los niños de estos paises, debemos internacionalizar y localizar nuestro software para cada país. Independientemente de que stack de actividades se trabaje, tu proyecto necesitará ser localizado en potencialmente cientos de idiomas.
Nuestra tecnología base ha sido predicada en la habilidad de que el software alcance la mejor experiencia de usuario a nivel mundial. Este requisito nos ha empujado a usar GTK+ y Pango (con Cairo como base gráfica) como nuestro sistema GUI predeterminado. La habilidad de Pango en scripts complejos son actualmente la forma mas avanzada en tecnologías de software abiertas.
Otros toolkits de desarrollo pueden ser usados, pero traen un mayor costo de memoria y huella en el flash, y hoy, en la abilidad del software basado en estas para localizar a los diferentes scripts que nos enfrentamos inmediatamente,el cual incluye ambos Thai y Arabigo. Incluyendo otros toolkits como parte estándar de nuestro sistema base es problemático, una experiencia en empotrar sistemas nos muestra que incluir múltiples toolkits causará seguramente un impacto negativo en la experiencia de uso.
El resumen rápido de como preparar tu proyecto para la internacionalización de:
- recuerda siempre que necesitaras internacionalizar, así que evita hacer presunciones sobre cultura en tu actividad
- usa gettext para tus cadenas de interfaz, icono y otras
- usa texto unicódigo para renderear los elementos de interfaz gráfica
Si haces esto como código, el trabajo de internacionalización no será completado, pero debe ser razonable y directo y no requerirá mucho ajuste.
Ver: Localización para documentación extensiva de como localizar tu actividad Ver: Desarrollando aplicaciones sensibles a unicodigo desde Python (PDF), 31-diapositivas presentación y como trabajar en unicódigo Ver: Gettext y su documentación Tips: Puedes crear una traducción falsa con mucho texto conteniendo caracteres no ASCII. Es común hacer esto en Cyrillic (ruso) y caracteres Griegos que estan formados de forma similar a los caracteres en Inglés. ¿El texto se rendera? hay elementos gráficos muy pequeños? algunos caracteres Asia orientales necesitan una altura extra junto con algunos caracteres doble acentuados usados en Europa Oriental. Los scripts de derecha a Izquierda como los Arabes necesitan ser considerados.
Procesador
Sugar puede correr en todos los equipos, la meta es que OLPC corra en computadoras muy baratas y particularmente la OLPC-XO. De esta forma necesitas enfocar tus proyectos a estos tipos de hardware. Los CPUs de las máquinas es apenas el equivalente de un procesador Athlon a 500MHz Athlon processor de principios de este siglo. Esto también incluye el juego de istrucción y desempeño.
Eficiencia
Muchos OLPC-XOs tendrán que ser recargados por manivelas o necesitarán durar largos períodos de tiempo entre re cargas. Por lo que cada erg de energía es preciado.
Nuestro enfoque en el ahorro de energía requiere la habilidad de poner en suspensión completamente a la máquina cuando no está haciendo algo. Si tu actividad esta constantemente haciendo procesos irrelevantes, la máquina no podrá ponerse en suspensión de manera total.
Desactiva las operaciones de tus actividades tan pronto te sea posible (por ejemplo, tan pronto como determines que no necesitas hacer mas cálculos). Evita las operaciones GUI que son "solo para mostrar" y aquellas que no mejoren una experiencia educativa.Intenta que los cálculos o de renderear en respuesta a eventos, no hagas un render de 30fps si tus datos cambian cada 10 o 20 minutos.
Intenta que tu actividad no esté activa constantemente o que "despierte" de manera frecuente, la laptop ha sido diseñada para "dormirse" tan pronto como le sea posible y posiblemente tu loop de actividad pueda evitar que la laptop se duerma. Usa interfaces a sincrónicas como "select" o "INotify" en lugar de "polling" constantemente para los cambios.
Leer el artículo de Dave Jones "Why Userspace Sucks" Ve que muchos de los problemas particulares identificados ya están siendo resueltos, queremos evitar cometer errores similares.
Considera re escribir secciones clave que alenten tu lenguaje de alto nivel en lenguajes de bajo nivel y código más eficiente. Mejorar el rendimiento de tu código en un factor de diez puede permitir a la máquina ir a "dormir" 3 o 4 veces más a menudo.
La Modularidad es buena
Partiendo la funcionalidad de tus aplicaciones en algo mas modular y plugins que se puedan cargar puede causar mejor uso de memoria o almacenamiento.
Por ejemplo, el soporte de GAIM a cualquier protocolo de Mensajería, pero solo anticiparemos los 3 mas comunes. Dejando así los plugins no tan necesarios nos permite rescatar memoria y almacenamiento.
Para el desarrollo en Python, no importes modulos al inicio. En vez de eso importalos cuando el código lo requiera, y después descarga el modulo para liberar la memoria. Esto requiere de trabajo con ihooks y imp soporte la función unload() por ahora, solo usa una función de muestra en tu código.
De ser posible, implementa componentes opcionales como un modulo separado de Python y borra los archivos .pyc cuando el usuario escoja no usar esa opción. Elimina los objetos cuando estos ya no sirva usando del.
Fugas de memoria
Una OLPC-XO solo tiene 256MB de memoria.
Normalmente cuando un programas en un lenguaje de alto nivel lenguajes garbage-collected como Python, Javascript o Smalltalk no tienes que preocuparte por la recolección de basura. En el desarrollo con lenguajes de bajo nivel, incluyendo las extensiones de lenguaje de alto nivel, necesitas estar mas en guardia.
Es una buena idea revisar fugas de memoria de manera regular durante el proceso de desarrollo. Prueba el tamaño de memoria (ver Memory leak testing que tiene instrucciones) cada minuto y grafícalo. Si el aumento es lento y gradual, entonces tienes una fuga. un programa normal se incrementa rápidamente al principio y permanece perfectamente plano o decrece y crece repetidamente.
¡¡Recuerda que cada fuga, aún la mas pequeña, cuenta!!
Almacenamiento
La OLPC-XO tiene 1GB de almacenamiento usando una compresión JFFS2, de nivelación del desgaste del sistema de archivos. la compresión JFFS2 tiende a proveer un radio de 2:1 para texto y datos típicos sin compresión extra para datos ya comprimidos.
Es posible que al instalar JFFS2 en una máquina Linux sientas que necesitas un método eficiente y preciso de medición de almacenamiento. Esto no es prácticamente necesario para intentar mantener el tamaño bajo y usar los tamaños enzipados como un estimado del requerimiento de almacenamiento de los JFFS2.
En los archivos de escritura de los sistema flash el desempeño es generalmente lento, mientras que los accesos aleatorios son de hecho muy buenos. El desempeño es glacial si el sistema de ficheros tiene poco espacio y tiene que borrar constantemente bloques liberados antes de escribir (el JFFS2 intenta hacer esto en un segundo plano, pero si no puede...).
Los programas que constantemente escriben en el sistema de archivos sin necesidad son anti-sociales, desgastan la nivelación ayuda a la longevidad de flash, pero tiene límites, y la escritura quema la alimentación.
Las asignaciones de permisos de escritura de archivos (a través de la llamada al sistema mmap) pueden no ser compatibles.
Pantalla
La OLPC XO tiene doble modo de pantalla, una que tiene una gran resolucion en modo blanco y negro. Cada aplicacion debe ser programada para ser usada en este modo y sus gráficas, muchas de estas son materia de escoger el modo de colores con diferentes luminosidades y altos contrastes.
La resolución efectiva en modo de colores es mas o menos menor que una en escala en grises, aun cuando el frame buffer siempre sera en alta resolución. Si tu aplicación no honra las fuentes y su ajuste al vuelo, o los contores de las fuentes cambian su pixelación, tu aplicacion no será capaz de degradarse elegantemente y requerira de ajustes manuales para ser usado. Por favor ten en cuenta esto y arreglalo.
El hardware de la OLPC-XO soporta la combinación alfa (composición Porter-Duff), así que esperamos eventualmente soportar esto tambien, pero de momento not existe este soporte.
La XO de la OLPC aun no cuenta con hardware 3D. OpenGL se puede usar, pero no esta incluido por defacto (esto inflara el tamaño de tus actividades considerablemente) y no tendrá ningún soporte de hardware. En teoría tu puedes considerar los motores MMX y Enhaced 3DNow! para proveer soporte 3D de forma modulada, pero esto es solo una teoría.
Redes
No debes confiarte únicamente en la conexión a Internet, aunque sea rápida o estable. La latencia en conexiones satelitales puede ser extremadamente mala, así que mensajes al servidor pueden dejar tu actividad inservibles para los niños en el campo, aunque se vea perfectamente bien en otro lugar.
Las redes inalámbricas de la OLPC permite la redificación entre pares, sin conexión a Internet. Normalmente esto se implementaría mediante una red mesh o matriz fuera de la escuela, pero una escuela sin conexión a internet trabajaría de una manera similar.
Avahi y Telepathy-provee redes locales descubiertas por las aplicaciones aun cuando no hay una conexión activa a Internet. Intenta hacer tu creatividad usualmente en el vinculo local.
Seguridad
Tu código deberá trabajar dentro del sistema de seguridad OLPC Bitfrost. Aunque el usuario es muy transparente, de la perspectiva del desarrollador Bitforst es una forma intrusiva de asegurar la aplicación. Esto es por diseño. Para trabajar dentro de Bitfrost tu estaras comunmente pensando en las ramificaciones en cuanto a seguridad de lo que estés haciendo.
Considera cuidadosamente si tienes ciertos tipos de operación, si tu vas a necesitar marcar tu actividad con un bit especial de seguridad. Algunos de esos permisos son, por defacto, mutuamente exclusivos. Si necesitas esas funcionalidades mutuamente exclusivas, deberás implementar una actividad firmada, o una autorización explicita pue rl niño que ejecture la aplciación en su laptop.
Se te invita a leer la documentación de OLPC Bitfrost para completamente comprender los principios principales y sus enfoques.
Resumen de restricciones
Las mayores restricciones al trabajar con Bitfrost son:
- acceso a las redes -- boolean control flag bit, if not set, no network access is possible
- rate-limited by default
- filtering restrictions available to protect against corruption (i.e. you can firewall your activity, in a sense)
- file access -- by default you will have no data-file access without explicit selection by the user
- store all user data within the Journal
- unrestricted file access for a file-type -- by default not available if network access is available (to prevent automated uploading of e.g. all of a child's documents to an attacker), if you need both, you need to be signed/explicitly-enabled
- constrain all file-writing to be only within the ${SUGAR_ACTIVITY_ROOT} (available as an environmental variable passed to your Activity instance)
- file writes -- rate-limited by default to prevent flash storage exhaustion (if you are planning to stream video to flash storage, you likely need to consider this!)
- camera/microphone access -- special flag to be allowed to ask for access, 30 minute timed access after which re-request required
- background sound -- flag, allows for playing sounds when not the foreground activity
- background CPU -- flag, allows for using more than a small fixed percentage of CPU while not foreground
- synthetic X events -- flag, allows you to generate synthetic X events (mouse and keyboard, for instance) and send them to other Activities
- if you are considering tutorials or similar tools that "run" another activity for the user, you need to consider this.
Especificando banderas:
Especificando filtros de red: