OLPC Human Interface Guidelines/lang-pt-br

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NOTA: Este tradução ainda não se encontra finalizada. Mas apenas porque o original ainda é um texto inacabado, mas também pois esta tradução é um primeiro rascunho. Sugerimos que se recorra ao texto original para esclarecer qualquer dúvida, bem como utilizar a página de discussão para realizar comentários. Toda a ajuda no trabalho de tradução é bem vinda.


WARNING: This is an on-going translation - (currently) there's no warranty about its fidelity. If in doubt, verify the original in english.

Sumário
Introdução
Idéias Principais
Fundamentos do Design Conheça sua Audiência Principais Diretivas de Design
Vivenciando o Laptop Introdução A Metáfora do Zoom [http://www.famouslogos.co.cc/ famous logos] A Moldura Quadro de Avisos O Diário Ver o Código Fonte Busca Global
Atividades Introdução Básico sobre a Atividade Pacote da Atividade
Segurança
A Interface do Sugar Sistemas de Entrada Guias de Diagramação Ícones Cores Texto e Fontes Rollovers Controles Cursor


Introdução

Quem deve ler esse documento

Essas diretrizes têm como principal foco desenvolvedores que estão construindo ferramentas para o laptop da OLPC. Ela provê um visão aprofundada das diversas funcionalidades do Sugar, a interface gráfica do laptop, e focam nas partes da UI que se referem diretamente ao desenvolvimento do software e as diversas formas nas quais as aplicações, chamadas de "atividades," interagem com o sistema operacional.

Entretanto, como essas diretrizes tem o objetivo de propiciar uma visão geral compreensível da interface gráfica, essas páginas também devem ser de interesse geral. Espera-se que a descrição dos vários elementos da interface gráfica, especialmente na seção Laptop Experience, irão saciar a sede de todos que desejam compreender melhor o projeto e seus objetivos.

Como ler este documento

Sem dúvidas, muitos daqueles que estão lendo esse documento já leram ao menos um guideline de interfaces no passado. No entanto, nós solicitamos que você leia o conteúdo desse documento na integra. Muitos dos termos aqui contidos serão bem familiares. Nós incentivamos que você os revise de qualquer forma, pois nossa abordagem para a experiência do usuário foge do modelo tradicional. Sendo assim, esse documento pode introduzir algumas idéias não familiares sobre esses termos familiares em outras circunstâncias e os quais você deve considerar ao longo do desenvolvimento.

Enquanto nós incentivamos você a ler esse documento uma vez do início até o final, o uso extensivo de tanto hiperlinks internos quanto externos permitem que você se aprofunde no conteúdo segundo sua vontade. Espera-se que isso permita a visitação de partes específicas dos guidelines de forma rápida e fácil, e permite que você encontre mais facilmente os detalhes que estão mais pertinentes a você. Adicionalmente, o documento foi formatado em uma estrutura de três camadas — documento, capítulos e páginas. Sinta-se a vontade para ler o documento por completo para ter uma visão geral ou imprimí-lo, ou usar a navegação integrada para ir para um capítulo ou página a qualquer momento.

API Reference
Inline references to related APIs appear throughout.

Além disso, quando pertinente, nós incluímos links para as APIs de forma a fazer as relações entre o design e a implementação mais claros. Por favor, beneficie-se disso a medida em que desenvolve para o laptop.

Retornando o Feedback

Esse documento ainda encontra-se em estado de fluxo a medida em que o projeto avança. Nós valorizamos qualquer feedback que você posso ter, e gostaríamos de pedir que você compartilhe qualquer idéia ou sugestão por meio das páginas de discussão(talk pages). As discussões serão em torno de cada camada do documento, se você possuí comentários específicos, por favor incluá-os na discussão da página correspondente. Para comentários mais gerais, sinta-se livre para utilizar as páginas de discussão(talk pages) no nível do capítulo ou do documento como um todo. Os links para as páginas de discussão encontam-se próximos aos cabeçalhos das seções.





Idéias Principais

Atividades, Não Aplicações

API Reference
Sugar Activity APIs

Não há software aplicativo no sentido tradicional no laptop. O laptop foca crianças em torno de "atividades." Esta é mais que uma nova convenção nomeada; ela representa uma qualidade intrínseca da experiência de aprendizagem que nós esperamos que as crianças tenham quando usarem o laptop. Atividades são diferentes de aplicações em seu foco—colaboração e expressão—e sua implementação—journaling e iteração.

Presença é Sempre Presente

API Reference
Sugar Library Package: sugar.presence

Todos tem o potencial para ser tanto aluno quanto professor. Nós escolhemos colocar a colaboração no centro da experiência do usuário a fim de realizar este potencial. A presença de outros membros da comunidade de aprendizagem encorajará as crianças a tomar a responsabilidade por outros aprendendo assim como suas próprias. A troca de idéias entre semelhantes pode também fazer o processo de aprendizagem mais comprometido e estimula a habilidade de pensamento crítico. Nós esperamos encorajar estes tipos de interação social com os laptops. Para facilitar um ambiente de aprendizagem colaborativo, os laptops utilizam uma rede mesh que interconecta todos os laptops dentro da range. Explorando esta conectividade, cada atividade tem o potencial para ser uma atividade em rede. Nós aspiramos que todas as atividades tomem vantagem do mesh; alguma atividade que não seja baseada em mesh deve talvez ser repensada sob à luz da conectividade. Como um exemplo, considere o conjunto de atividades do navegador web com a distribuição do laptop. Normalmente uma procura isolada, talvez numa ocasião enviando a um amigo um link favorito. No laptop, entretanto, um recurso integrado de troca de links dentro da atividade de procura transforma um ato solitário de navegar na web em um grupo de colaboração. Onde possivelmente, todas as atividades devem abranger o mesh e focar fortemente na posição de facilitar tais processos colaborativos.

Ferramentas de Expressão

Partindo da premissa que nós desejamos fazer uso do que as pessoas já conhecem a fim de fazer conexões para novos conhecimentos, nossa aproximação está focada em pensar, expressar e comunicar com tecnologia. O laptop é uma "coisa para pensar com"; nós esperamos tornar a expressão criativa uma atividade primária das crianças, em qualquer forma que possa tomar. Assim, a maioria das atividades focará na criação de algum tipo de objeto, seja ele um desenho, uma música, uma história, um jogo ou um programa. Em outra mudança na linguagem usada para descrever a experiência do usuário, nós nos referimos a objetos melhor que à arquivos como material principal à expressão criativa.

Como a maioria do desenvolvedores de software concordaria, a melhor maneira de aprender como escrever um programa é escrever um, ou talvez ensinar outra pessoa a fazer; estudar a sintaxe da linguagem pode ser útil, mas isto não ensina como programar. Nós esperamos aplicar o princípio de "aprender fazendo" para todos os tipos de criação, por exemplo, nós enfatizamos compor músicas sobre músicas baixadas. Nós também encorajamos as crianças a dedicar-se ao processo de crítica colaborativa das suas expressões e iterar-se sobre esta expressão também.

A do sistema de arquivos tradicional fala mais diretamente às metáforas do mundo real: em vez de um arquivo de som, nós temos um som real; em vez de um arquivo de texto, uma história. Para suportar este conceito, os desenvolvedores da atividade podem definir tipos de objeto e ícones associados para representá-los.

Journaling

The concept of the Journal, a written documentation of everyday events, is generally understood, albeit in various forms across cultures. A journal typically chronicles the activities one has done throughout the day. We have chosen to adopt a journal metaphor for the filesystem as our basic approach to file organization. While the underlying implementation of such a filesystem does not differ significantly from some of those in contemporary operating systems, it also holds less importance than the journal abstraction itself.

At its core, our journal concept embodies the idea that the filesystem records a history of the things a child has done, or, more specifically, the activities a child has participated in. Its function as the store of the objects created while performing those activities is secondary, although also important. The Journal naturally lends itself to a chronological organization (although it can be tagged, searched, and sorted by a variety of means). As a record of things a child has done—not just the things a child has saved—the Journal will read much like a portfolio or scrapbook history of the child's interactions with the machine and also with peers. The Journal combines entries explicitly created by the children with those which are implicitly created through participation in activities; developers must think carefully about how an activity integrates with the Journal more so than with a traditional filesystem that functions independently of an application. The activities, the objects, and the means of recording all tightly integrate to create a different kind of computer experience.


OLPC Human Interface Guidelines/Design Fundamentals/lang-pt-br


OLPC Human Interface Guidelines/The Laptop Experience/lang-pt-br


OLPC Human Interface Guidelines/Activities/lang-pt-br


OLPC Human Interface Guidelines/Security/lang-pt-br


OLPC Human Interface Guidelines/The Sugar Interface/lang-pt-br