Guia OLPC Peru: Difference between revisions

From OLPC
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
m (Reverted edits by Walter (Talk); changed back to last version by Cjl)
 
Line 1: Line 1:
== Parte I INTRODUCCIÓN ==


===¿Qué es el Programa “Una laptop por niño - Perú”?===
:Ministro de Educación
:José Antonio Chang Escobedo


“Una laptop por niño - Perú” es un programa ejecutado por el Ministerio de Educación, a través de su Dirección General de
:Viceministro de Gestión Pedagógica
Tecnologías Educativas (DIGETE) para proporcionar laptops XO a los estudiantes y docentes de las escuelas de Educación
:Idel Vexler Talledo
Primaria de las áreas rurales en extrema pobreza, con la finalidad de utilizarlas como herramientas pedagógicas que permitan
contribuir a lograr rápidamente la equidad educativa en pequeños poblados de la Costa, la Sierra y la Selva donde
tradicionalmente al aislamiento geográfico se han unido la extrema pobreza y una educación de una calidad muy inferior a la
proporcionada en las áreas urbanas.


El programa busca iniciar un mejoramiento significativo de la calidad del servicio educativo dado a los estudiantes de Educación
:Viceministro de Gestión Institucional
Primaria de dichas áreas, que se concrete en un efectivo desarrollo de las capacidades, habilidades y destrezas exigidas por el
:Víctor Raúl Díaz Chávez
Diseño Curricular Nacional para dicho nivel de la Educación Básica Regular. Naturalmente, para tales efectos es fundamental la
participación de docentes no sólo comprometidos con su función docente, sino debidamente capacitados en tecnologías que
faciliten los aprendizajes con niveles de alta calidad.


===¿Qué es la laptop XO?===
:Director General de Tecnologías Educativas
:Ing. Oscar Becerra Tresierra


La laptop XO es una computadora portátil diseñada como poderosa herramienta pedagógica para estudiantes de educación
:Director Pedagógico de Tecnologías Educativas
primaria de países en desarrollo, como el nuestro, donde los niños de 6 a 12 años de edad –la edad dorada para el aprendizaje-
:Dr. Víctor Castillo Ríos
de las áreas rurales en extrema pobreza las van a recibir para utilizarlas no sólo en sus escuelas sino también en sus casas
durante las 24 horas de los 365 días del año, involucrando de esa manera también a sus padres y hermanos.


Se trata de una herramienta versátil capaz de adaptarse a diversos estilos de aprendizaje, y de ofrecer una cantidad de
:Equipo de Trabajo
actividades para variados tipos de actividades pedagógicas. Asimismo, esta herramienta pedagógica estimula la construcción
:María Antonieta Mendoza Flores (coordinación)
social del conocimiento, porque genera y fortalece relaciones entre los estudiantes, lo cual permite y estimula el aprendizaje
:Rocío Verónica Flores Garaycochea
colaborativo, incrementa la motivación, eleva la auto-estima y desarrolla habilidades sociales más efectivas.


Las laptops funcionan con corriente eléctrica, pero en la mayoría de las casas de las zonas rurales se carece de corriente
:Colaboración
eléctrica. Felizmente, la electricidad que necesitan las laptops es muy poca (menos de la décima parte que una laptop
:Manuel Roberto Quevedo Zamora DIGETE
estándar), por lo cual poseen una batería que puede ser cargada con un panel solar.
:Marilú Martens de Aguirre DIGETE


Por otra parte la mayoría de esos estudiantes realizan diversas actividades fuera de su casa y de la escuela, por lo cual sus
:Corrector de estilo
laptops deben poseer una pantalla de fácil lectura bajo la luz solar.
:Elmo Ledesma Zamora


Las laptops son a prueba de agua y de polvo, por lo cual éstos no serán un problema al estar en las manos, mochila o chuspa
== Parte I INTRODUCCIÓN ==
(bolsa colgada en el hombro) bajo la lluvia.


En la laptop viene instalado software educativo especializado y además está diseñada para que los estudiantes puedan realizar
El programa “Una Laptop por Niño en el Perú” busca mejorar la calidad de la educación pública primaria, en especial la de los niños de los lugares más apartados de extrema pobreza; busca desarrollar sus capacidades, habilidades y destrezas, consideradas en el Diseño Curricular Nacional y capacitar a los docentes en el aprovechamiento pedagógico de la computadora portátil XO.
diversas actividades de manera conjunta con sus compañeros.


A medida que el estudiante desarrolla nuevas habilidades y destrezas, el docente está en capacidad de agregar o quitar
La XO es una herramienta versátil capaz de adaptarse a cada estilo de aprendizaje, así como de ofrecer una cantidad de actividades para todo tipo de actividades pedagógicas. Asimismo, esta herramienta estimula la construcción social del conocimiento, porque genera y fortalece relaciones entre los estudiantes, lo cual permite y estimula el aprendizaje colaborativo, incrementa la motivación, aumenta la auto-estima y desarrolla habilidades sociales más efectivas.
software de acuerdo a sus necesidades y capacidades a desarrollar. A través de estas laptops los estudiantes podrán
comunicarse entre ellos, gracias al sistema de red que permite conectar unas laptops con otras de su vecindad.


Hemos mencionado algunas de las características especiales que no se encuentran en las laptops estándar, pero que sí posee la
En la presente guía de aprovechamiento pedagógico se propone integrar las actividades de las computadoras portátiles XO teniendo en cuenta las capacidades fundamentales (pensamiento creativo, pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones) establecidas en el Diseño Curricular Nacional, así como desde los lineamientos de la política regional para tomarlas en cuenta en el Proyecto Educativo Institucional (PEI) y concretizar la integración en el Proyecto Curricular de la Institución Educativa, a través de la programación anual y programación de corto plazo o de aula.
laptop XO por que ha sido diseñada para estudiantes de educación primaria que viven en áreas rurales de países en desarrollo.


===El modo de aprendizaje con las laptops===
Así mismo, se consideran orientaciones básicas para el trabajo de los docentes en el aula durante los procesos de enseñanza y aprendizaje con el apoyo de las actividades de las XO tales como: Escribir, Dibujar, Calculadora, Web, Mesh, Tam Tam, Record, Turtle Art, Etoys, News Reader etc.


Tradicionalmente, en muchos casos para un niño el ir a estudiar a una escuela no es precisamente algo que lo entusiasme, y
El capítulo central de esta guía, se refiere a la integración de las computadoras portátiles en el currículo para el aprovechamiento pedagógico. Aquí se trata del uso de las actividades de las XO en el desarrollo mismo de las acciones educativas, se pone en juego la experiencia y creatividad del docente para ofrecer a los estudiantes experiencias innovadoras que les permita desarrollar sus capacidades, optimizar sus aprendizajes, socializar sus conocimientos a partir de sus experiencias previas. También se enfatiza en el material educativo elaborado con las actividades de la XO proponiendo orientaciones pedagógicas para la producción por parte de los docentes y estudiantes.
cuando lo es ello se debe generalmente a las actividades lúdicas y amigables del entorno antes que a las actividades y metas
académicas. El niño va a la institución educativa por obligación social, familiar, para aprender cosas que la sociedad le impone,
sin que se le consulte y sin que él se sienta comprometido.

Sin embargo, el aprender puede ser divertido y asumido por el propio estudiante como un afán propio. Basta con observar a un
bebe que aprende a caminar o a un niño que aprende las reglas de un juego. Al aprender nos damos cuenta de que crecemos,
que se nos abren nuevas posibilidades, que actuamos con más eficiencia, que nuestra mirada se amplía o profundiza y, como
Johan Huizinga, nos hacemos una pregunta: ¿no es acaso a través del juego que los niños aprenden? ¿No es acaso el juego una de
las manifestaciones que diferencian al ser humano de los demás animales, especialmente cuando el juego tiene carácter
básicamente lingüístico y simbólico?

Podemos deducir, inclusive, que lo atractivo no es el contenido sino la actividad. Los ejemplos de aprendizaje que acabamos de
dar tienen un lenguaje claro: andar y aprender un juego con reglas son actividades, y su aprendizaje se realiza en el proceso de
su ejecución. Es, por decirlo así, un producto secundario de la actividad. En ese sentido, a través de las actividades propuestas
en la laptop XO, estaremos propiciando la participación activa de los estudiantes, es decir, el aprender haciendo.

Generalmente en las computadoras convencionales los menús están repletos de programas, y esto se ha convertido en una
costumbre en los usuarios de computadoras de escritorio, en las oficinas. En el caso de las laptop XO se ha preferido dejar de
lado tal modelo. En esta computadora portátil las actividades se muestran a pantalla completa para que los estudiantes
concentren todo su potencial en una sola tarea a la vez, aunque pueden tener varias actividades abiertas.


==OLPC - UNA COMPUTADORA POR NIÑO==
==OLPC - UNA COMPUTADORA POR NIÑO==
Line 42: Line 76:
:''“Es un proyecto educativo, no de laptops.”'' — Nicholas Negroponte
:''“Es un proyecto educativo, no de laptops.”'' — Nicholas Negroponte


La mayor parte de los dos mil millones de niños en el mundo subdesarrollado carecen de una educación adecuada, o no reciben ninguna. Uno de cada tres no completa el quinto grado.
La mayor parte de los dos mil millones de niños en el mundo subdesarrollado carecen de una educación adecuada, o no reciben
ninguna. Uno de cada tres no completa el quinto grado.


Las consecuencias tanto individuales y sociales de esta crisis global crónica son profundas. Los chicos son relegados a la pobreza y aislamiento—al igual que sus padres—sin sospechar lo que la luz del conocimiento podría significar en sus vidas. Al mismo tiempo, sus gobiernos luchan por competir en un mundo que cambia rápidamente, en una economía de información global, apesadumbrados por una vasta sub-población urbana en constante crecimiento que es incapaz de auto-sustentarse y mucho menos contribuir al bienestar social, porque carecen de las herramientas para hacerlo.
Las consecuencias tanto individuales como sociales de esta crisis global crónica son profundas. Los chicos son relegados a la
pobreza y aislamiento —al igual que sus padres— sin sospechar lo que la luz del conocimiento podría significar en sus vidas. Al
mismo tiempo, sus gobiernos luchan por competir en un mundo que cambia rápidamente, en una economía de información
global, apesadumbrados por una vasta sub-población urbana en constante crecimiento que es incapaz de auto sustentarse y
mucho menos contribuir al bienestar social, porque carecen de las herramientas para hacerlo.


===Quedarse quieto es una receta segura para retroceder.===
===Quedarse quieto es una receta segura para retroceder.===
Line 68: Line 107:
ideas, y de contribuir a una comunidad mundial más sana y productiva.
ideas, y de contribuir a una comunidad mundial más sana y productiva.


==PROGRAMA UNA LAPTOP POR NIÑO – PERÚ==
==OBJETIVOS DEL PROGRAMA UNA LAPTOP POR NIÑO – PERÚ==

===OBJETIVOS===


* Mejorar la calidad de la educación pública primaria, en especial la de los niños de los lugares más apartados y en
* Mejorar la calidad de la educación pública primaria, en especial la de los niños de los lugares más apartados y en
Line 81: Line 118:
enseñanza y el aprendizaje.
enseñanza y el aprendizaje.


===LINEAMIENTOS PEDAGÓGICOS PARA INTEGRAR LAS TIC EN EL PROCESO EDUCATIVO.===

Cada institución educativa debe elaborar su Proyecto de Integración de las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación, el que debe formar parte del Proyecto Educativo Institucional, según los lineamientos pedagógicos para el trabajo educativo con TIC.

Los lineamientos pedagógicos para la integración de las TIC al currículo se resumen en los aspectos:

====Apropiación de las TIC====

Involucra cuatro procesos:

{| border=1
|-
|SENSIBILIZACIÓN||Verificar que las TIC cumplen una función importante en el desarrollo de sus actividades diarias y su trabajo profesional.
|-
|COMPRENSIÓN||Comprender que las TIC involucran procesos, métodos, organizaciones y servicios que optimizan el manejo de la información y desarrollo de la comunicación, resolviendo situaciones problemáticas en las actividades diarias.
|-
|VALORACIÓN||Apreciar las posibilidades y limitaciones de la aplicación de las TIC en actividades de aprendizaje.
|-
|PROYECCIÓN||Visualizar las TIC en el proceso de enseñanza y aprendizaje y ubicarse activamente en ese escenario.
|}

====Integración de las TIC al desarrollo del currículo====

El docente, al diversificar las capacidades del currículo, plantea los indicadores de logro pertinentes y la relación con los recursos y herramientas tecnológicas, donde las TIC deben ser seleccionadas respondiendo a dos preguntas:
'''A.''' ¿Tiene ventajas comparativas educativas respecto de otros medios?

Es decir, según las características del aprendizaje buscado, mediante las TIC se obtienen un mejor aprendizaje. Por ejemplo, para la evaluación procesal, desarrollar un proceso con TIC implica que todo el proceso es almacenado y puede ser reconstruido y revisado.

'''B.''' Con respecto al indicador de logro planteado ¿Cuál será la TIC pertinente a la que se pueda sacar mayor provecho?

Habiendo seleccionado el medio tecnológico, hay que escoger entre dos o más posibles alternativas de encarar el indicador de logro. Por ejemplo: Disernir entre un procesador de texto o un presentador de diapositivas para hacer un resumen, el segundo será el elegido si deseamos que se use para exponer la síntesis realizada.

====Aprovechamiento pedagógico de las TIC====

Es la relación entre los tipos de actividades educativas posibles y las capacidades y habilidades que son mejor aprovechadas con las TIC o que éstas suponen.

'''A. Respecto al estudiante:''' Las TIC en apoyo al proceso de enseñanza y aprendizaje responden a los intereses y necesidades del educando, facilitando el desarrollo de capacidades cuando participan activamente en:

* Actividades de indagación (investigación).
* Actividades de procesamiento de información.
* Actividades de resolución de situaciones problemáticas.
* Trabajos colaborativos.

'''B. Rrespecto al docente:''' El docente aprovechará las TIC en las siguientes actividades

* ''Intercambio y socilaización de experiencias con sus colegas;'' relativos a los procesos de planificación, implementación, ejecución y evaluación de la acción educativa.
* ''Optimización del proceso de generar información'' relacionada con la documentación y estadísticas propias del proceso educativo en cada año escolar.
* ''Evaluación de las estrategias metodológicas aplicadas'' respecto del aprovechamiento productivo y constructivo de las herramientas TIC y en comparación con otras herramientas no-TIC.
* ''Mejorar la calidad de su preparación'' para diseñar y programar actvidades pedagógicas, esto significa fortalecer la asimilación de metodologías y capacidades respecto de las diversas áreas del currículo.

====Producción de material educativo con las TIC====
:'''Creación de materiales educativos para la enseñanza:'''

El docente que conoce e integra las TIC al currículo, maneja herramientas flexibles y adaptables que le permiten generar soluciones propias a los problemas que se le presentan. De esta manera, adapta o crea sus propios materiales de enseñanza contextualizados.

:'''Producción de material educativo del educando:'''

Los estudiantes mejoran sus competencias comunicativas y producen materiales originales, recreados a partir de las informaciones que reciben y procesan. Esta etapa superior de innovación y creación de material educativo es posible luego de un trabajo sistemático de desarrollo de las capacidades de investigación, procesamiento de información y resolución de problemas en el marco del trabajo colaborativo.

:'''Criterios de producción'''

La producción de estos materiales educativos ELABORADOS POR DOCENTES O ESTUDIANTES debe estar orientada por criterios de pertinencia, creatividad e innovación:

* PERTINENCIA: La producción de materieales educativos con TIC debe relacionarse con:
:El punto de aplicación del material respecto del currículo (en especial, los indicadores de logro) y del Proyecto Institucional de la Institución Educativa.
:El contexto inmediato de aplicación.
:El contexto social y cultural del productor.
:Las necesidades educativas o comunales.
:La ampliación del contexto educativo y cultural.
Si cumple con alguno de estos puntos, el material educativo será pertinente. El cumplimiento de otros puntos adicionales potencia el material y lo convierte, además, en útil y provechoso.
* CREATIVIDAD: cuando tiene las siguientes características:
:'''ORIGINALIDAD Y SIGNIFICATIVIDAD:''' es decir, que interpreta la realidad con una visión personal y a partir de sus experiencias.
:'''EFECTIVIDAD Y CONCRECIÓN:''' cuando el pensamiento se consolida en elementos tangibles o en productos.
* INNOVACIÓN: Para el docente un material educativo es innovador cuando:
:Es diferente a los materiales educativos ya creados.
:Está desarrollado de acuerdo con teorías y enfoques del proceso de enseñanza – aprendizaje.
:Plantea el aprovechamiento educativo de una tecnología de punta, considerando su utilidad en el contexto.

==EL DISEÑO CURRICULAR NACIONAL Y LAS TIC==

===Diseño Curricular del Nivel de Educación Primaria ===

La educación primaria constituye el segundo nivel de la educación básica regular y dura seis años. Al igual que los otros niveles, su finalidad es educar integralmente a niños y niñas.

Promueve la comunicación en todas las áreas, el manejo operacional del conocimiento, el desarrollo personal, espiritual, físico, afectivo, social, vocacional, y artístico; el pensamiento lógico, la creatividad, la adquisición de habilidades necesarias para el despliegue de potencialidades del estudiante, así como la comprensión de hechos cercanos a su ambiente natural y social.

===Diversificación Curricular===

'''¿Qué entendemos por Diversificación Curricular?'''

La diversificación curricular es entendida como el proceso mediante el cual la comunidad educativa adecúa y enriquece el Diseño Curricular Nacional (DCN) en coherencia con las necesidades, demandas y características de los estudiantes y de la realidad social, cultural y geográfica de las diversas zonas y regiones de nuestro país.
----
----



Latest revision as of 17:36, 3 April 2008

Parte I INTRODUCCIÓN

¿Qué es el Programa “Una laptop por niño - Perú”?

“Una laptop por niño - Perú” es un programa ejecutado por el Ministerio de Educación, a través de su Dirección General de Tecnologías Educativas (DIGETE) para proporcionar laptops XO a los estudiantes y docentes de las escuelas de Educación Primaria de las áreas rurales en extrema pobreza, con la finalidad de utilizarlas como herramientas pedagógicas que permitan contribuir a lograr rápidamente la equidad educativa en pequeños poblados de la Costa, la Sierra y la Selva donde tradicionalmente al aislamiento geográfico se han unido la extrema pobreza y una educación de una calidad muy inferior a la proporcionada en las áreas urbanas.

El programa busca iniciar un mejoramiento significativo de la calidad del servicio educativo dado a los estudiantes de Educación Primaria de dichas áreas, que se concrete en un efectivo desarrollo de las capacidades, habilidades y destrezas exigidas por el Diseño Curricular Nacional para dicho nivel de la Educación Básica Regular. Naturalmente, para tales efectos es fundamental la participación de docentes no sólo comprometidos con su función docente, sino debidamente capacitados en tecnologías que faciliten los aprendizajes con niveles de alta calidad.

¿Qué es la laptop XO?

La laptop XO es una computadora portátil diseñada como poderosa herramienta pedagógica para estudiantes de educación primaria de países en desarrollo, como el nuestro, donde los niños de 6 a 12 años de edad –la edad dorada para el aprendizaje- de las áreas rurales en extrema pobreza las van a recibir para utilizarlas no sólo en sus escuelas sino también en sus casas durante las 24 horas de los 365 días del año, involucrando de esa manera también a sus padres y hermanos.

Se trata de una herramienta versátil capaz de adaptarse a diversos estilos de aprendizaje, y de ofrecer una cantidad de actividades para variados tipos de actividades pedagógicas. Asimismo, esta herramienta pedagógica estimula la construcción social del conocimiento, porque genera y fortalece relaciones entre los estudiantes, lo cual permite y estimula el aprendizaje colaborativo, incrementa la motivación, eleva la auto-estima y desarrolla habilidades sociales más efectivas.

Las laptops funcionan con corriente eléctrica, pero en la mayoría de las casas de las zonas rurales se carece de corriente eléctrica. Felizmente, la electricidad que necesitan las laptops es muy poca (menos de la décima parte que una laptop estándar), por lo cual poseen una batería que puede ser cargada con un panel solar.

Por otra parte la mayoría de esos estudiantes realizan diversas actividades fuera de su casa y de la escuela, por lo cual sus laptops deben poseer una pantalla de fácil lectura bajo la luz solar.

Las laptops son a prueba de agua y de polvo, por lo cual éstos no serán un problema al estar en las manos, mochila o chuspa (bolsa colgada en el hombro) bajo la lluvia.

En la laptop viene instalado software educativo especializado y además está diseñada para que los estudiantes puedan realizar diversas actividades de manera conjunta con sus compañeros.

A medida que el estudiante desarrolla nuevas habilidades y destrezas, el docente está en capacidad de agregar o quitar software de acuerdo a sus necesidades y capacidades a desarrollar. A través de estas laptops los estudiantes podrán comunicarse entre ellos, gracias al sistema de red que permite conectar unas laptops con otras de su vecindad.

Hemos mencionado algunas de las características especiales que no se encuentran en las laptops estándar, pero que sí posee la laptop XO por que ha sido diseñada para estudiantes de educación primaria que viven en áreas rurales de países en desarrollo.

El modo de aprendizaje con las laptops

Tradicionalmente, en muchos casos para un niño el ir a estudiar a una escuela no es precisamente algo que lo entusiasme, y cuando lo es ello se debe generalmente a las actividades lúdicas y amigables del entorno antes que a las actividades y metas académicas. El niño va a la institución educativa por obligación social, familiar, para aprender cosas que la sociedad le impone, sin que se le consulte y sin que él se sienta comprometido.

Sin embargo, el aprender puede ser divertido y asumido por el propio estudiante como un afán propio. Basta con observar a un bebe que aprende a caminar o a un niño que aprende las reglas de un juego. Al aprender nos damos cuenta de que crecemos, que se nos abren nuevas posibilidades, que actuamos con más eficiencia, que nuestra mirada se amplía o profundiza y, como Johan Huizinga, nos hacemos una pregunta: ¿no es acaso a través del juego que los niños aprenden? ¿No es acaso el juego una de las manifestaciones que diferencian al ser humano de los demás animales, especialmente cuando el juego tiene carácter básicamente lingüístico y simbólico?

Podemos deducir, inclusive, que lo atractivo no es el contenido sino la actividad. Los ejemplos de aprendizaje que acabamos de dar tienen un lenguaje claro: andar y aprender un juego con reglas son actividades, y su aprendizaje se realiza en el proceso de su ejecución. Es, por decirlo así, un producto secundario de la actividad. En ese sentido, a través de las actividades propuestas en la laptop XO, estaremos propiciando la participación activa de los estudiantes, es decir, el aprender haciendo.

Generalmente en las computadoras convencionales los menús están repletos de programas, y esto se ha convertido en una costumbre en los usuarios de computadoras de escritorio, en las oficinas. En el caso de las laptop XO se ha preferido dejar de lado tal modelo. En esta computadora portátil las actividades se muestran a pantalla completa para que los estudiantes concentren todo su potencial en una sola tarea a la vez, aunque pueden tener varias actividades abiertas.

OLPC - UNA COMPUTADORA POR NIÑO

“Es un proyecto educativo, no de laptops.” — Nicholas Negroponte

La mayor parte de los dos mil millones de niños en el mundo subdesarrollado carecen de una educación adecuada, o no reciben ninguna. Uno de cada tres no completa el quinto grado.

Las consecuencias tanto individuales como sociales de esta crisis global crónica son profundas. Los chicos son relegados a la pobreza y aislamiento —al igual que sus padres— sin sospechar lo que la luz del conocimiento podría significar en sus vidas. Al mismo tiempo, sus gobiernos luchan por competir en un mundo que cambia rápidamente, en una economía de información global, apesadumbrados por una vasta sub-población urbana en constante crecimiento que es incapaz de auto sustentarse y mucho menos contribuir al bienestar social, porque carecen de las herramientas para hacerlo.

Quedarse quieto es una receta segura para retroceder.

El recurso natural más valioso para cualquier país son sus niños. Creemos que el mundo emergente debe potenciar este recurso haciendo uso de la capacidad innata de los niños para aprender, compartir y crear en forma autónoma. Nuestra respuesta a ese desafío es la laptop XO, una laptop para niños diseñada para “aprender a aprender.”

La XO corporiza las teorías sobre el construccionismo, término acuñado por el profesor Seymour Papert, del MIT Media Lab, hace más de 40 años y que fue concebido para describir un cambio filosófico en la comprensión del aprendizaje. El construccionismo es una síntesis de la teoría constructivista de la psicología del desarrollo (PIAGET). Luego, fue elaborado por Alan Kay y complementado por los principios articulados por Nicholas Negroponte en su libro Ser Digital (Being Digital).

Probado extensivamente en el terreno y validado en algunas de las poblaciones más pobres y remotas de la tierra, el construccionismo resalta el “aprender a aprender” como la experiencia fundamental de la educación. Una computadora incentiva de forma única el aprender a aprender al permitir a los niños “pensar sobre pensar”. Usando la XO tanto como una ventana hacia el mundo, como una herramienta altamente programable para explorarlo, los niños en países emergentes estarán abiertos a un conocimiento ilimitado así como también a su propio potencial creativo y capacidad de resolver problemas.

La OLPC no es, en esencia, un programa tecnológico, ni la XO un producto en el sentido convencional de la palabra. La OLPC es una organización sin fines de lucro que provee los medios para un objetivo, el objetivo de que a todos los niños, aun en los lugares más remotos del globo, se les brinde la oportunidad de descubrir su potencial, de ser expuestos a un mundo lleno de ideas, y de contribuir a una comunidad mundial más sana y productiva.

OBJETIVOS DEL PROGRAMA UNA LAPTOP POR NIÑO – PERÚ

  • Mejorar la calidad de la educación pública primaria, en especial la de los niños de los lugares más apartados y en

extrema pobreza, priorizando las instituciones educativas unidocentes y multigrados, en el marco de los lineamientos de la Política Educativa Nacional.

  • Desarrollar capacidades, habilidades y destrezas consideradas en el diseño curricular en los estudiantes de nivel de

educación primaria a través de la aplicación pedagógica de las computadoras portátiles XO.

  • Capacitar a los docentes en el aprovechamiento pedagógico (apropiación, integración curricular, estrategias

metodológicas y producción de material educativo) de la computadora portátil XO para mejorar la calidad de la enseñanza y el aprendizaje.


Guia OLPC Peru Parte II