Game Jam Brasil/2008/Regulamento: Difference between revisions

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# Criar um jogo que possa ser utilizado no '''contexto educacional''', como por exemplo, para promover alfabetização e/ou colaboração entre alunos, bem como a criatividade dos mesmos. Fica a cargo dos integrantes do grupo justificar consistentemente a possibilidade de utilizar seu jogo no contexto educacional.
# Criar um jogo que possa ser utilizado no '''contexto educacional''', como por exemplo, para promover alfabetização e/ou colaboração entre alunos, bem como a criatividade dos mesmos. Fica a cargo dos integrantes do grupo justificar de forma consistente a possibilidade de utilizar seu jogo no contexto educacional.
# Iniciar o desenvolvimento '''do zero''', no entanto será permitido utilizar ferramentas, bibliotecas e arte desenvolvidas pela equipe anteriormente. Será permitido o uso de bibliotecas, imagens, sons e vídeos externos (de terceiros), desde que a versão da biblioteca a ser utilizada ou a disponibilização da arte possua no '''mínimo um mês''' de lançamento antes do evento e sejam livres - enquadrando-se em uma licença da Open Source Initiative para bibliotecas de código e licenças que permitam livre uso em relação a material artístico.
# Será permitido utilizar ferramentas, bibliotecas e arte desenvolvidas pela equipe anteriormente, '''porém''' tudo deverá ser compartilhado anteriormente através do wiki com os demais integrantes do GameJam 2008. Será permitido o uso de bibliotecas, imagens, sons e vídeos externos (de terceiros) desde que sejam livres - enquadrando-se em uma licença da Open Source Initiative para bibliotecas de código e licenças que permitam livre uso em relação a material artístico.
# Utilizar '''tecnologias compatíveis''' com a plataforma do XO (Python, Flash ou C).
# Utilizar '''tecnologias livres e compatíveis''' com a plataforma do XO (Python, C, cairo, PyGame e outras).
# A equipe deverá usar seus próprios computadores/laptops
# Fazer o '''deploy''' do aplicativo desenvolvido nos laptops disponibilizados para a equipe durante o evento.
# Fazer o '''deploy''' do aplicativo desenvolvido nos laptops disponibilizados para cada equipe durante o evento.
# Lançar o jogo sob uma '''licença''' compatível com a [http://www.opensource.org/licenses Open Source Initiative], preferencialmente sob uma das [[Open Source in Education|recomendadas pela OLPC]], incluindo todo '''conteúdo digital''' do jogo, como imagens e áudio.
# Lançar o jogo sob uma '''licença''' compatível com a [http://www.opensource.org/licenses Open Source Initiative], preferencialmente sob uma das [[Open Source in Education|recomendadas pela OLPC]], incluindo todo '''conteúdo digital''' do jogo, como imagens e áudio.
# '''Não''' utilizar '''conteúdo inapropriado''' para o público alvo dos jogos, no caso crianças de 6 a 14 anos.
# '''Não''' utilizar '''conteúdo inapropriado''' para o público alvo dos jogos, no caso crianças de 6 a 14 anos.
# Haverá '''crianças''', que são o público alvo do jogo, no início da competição para a equipe que desejar ter contato e/ou verificar os desejos da criançada.
# O laptop XO cedido deverá ser entregue '''até''' o horário definido de término da competição com o jogo desenvolvido pela equipe instalado no mesmo.
# O laptop XO deverá conter o jogo devidamente instalado e será considerado como '''versão final''' e será usado pela comissão julgadora para avaliar o jogo.
# Os participantes devem estar devidamente inscritos no FISL 9.0 e a equipe deverá estar presente para a premiação.
# O resultado será divulgado no final do FISL 9.0.




O '''não cumprimento''' de qualquer uma das exigências anteriores fará com que o grupo seja '''desclassificado''' para etapa de julgamento.
O '''não cumprimento''' de qualquer uma das exigências anteriores fará com que o grupo seja '''desclassificado''' para etapa de julgamento.
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O julgamento do melhor projeto será feito por um grupo de potenciais utilizadores do jogo desenvolvido: crianças de 6 a 14 anos.
O julgamento do melhor projeto será feito por um grupo de potenciais utilizadores do jogo desenvolvido: crianças de 6 a 14 anos e por um especialista na área de informática na educação.
As crianças serão juízes e, portanto, vão avaliar os jogos usando exclusivamente o seu critério de satisfação. Elas vão brincar, interagir com os jogos e escolher qual o seu preferido.
As crianças serão juízes e, portanto, vão avaliar os jogos usando exclusivamente o seu critério de satisfação. Elas vão brincar, interagir com os jogos e escolher qual o seu preferido. A avaliação por parte das crianças corresponderá a 70% do valor final da avaliação. Os 30% restantes serão atribuídos pelo referido especialista levando em consideração o potencial pedagógico do sistema.
A equipe e o jogo deverão estar em concordância com as regras estabelecidas.
A equipe e o jogo deverão estar em concordância com as regras aqui estabelecidas.


[[Category:Jam]]
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Latest revision as of 16:39, 5 April 2008

Regras

Para ter o projeto aprovado para o julgamento, os grupos participantes deverão cumprir com as seguintes exigências:


  1. Criar um jogo que possa ser utilizado no contexto educacional, como por exemplo, para promover alfabetização e/ou colaboração entre alunos, bem como a criatividade dos mesmos. Fica a cargo dos integrantes do grupo justificar de forma consistente a possibilidade de utilizar seu jogo no contexto educacional.
  2. Será permitido utilizar ferramentas, bibliotecas e arte desenvolvidas pela equipe anteriormente, porém tudo deverá ser compartilhado anteriormente através do wiki com os demais integrantes do GameJam 2008. Será permitido o uso de bibliotecas, imagens, sons e vídeos externos (de terceiros) desde que sejam livres - enquadrando-se em uma licença da Open Source Initiative para bibliotecas de código e licenças que permitam livre uso em relação a material artístico.
  3. Utilizar tecnologias livres e compatíveis com a plataforma do XO (Python, C, cairo, PyGame e outras).
  4. A equipe deverá usar seus próprios computadores/laptops
  5. Fazer o deploy do aplicativo desenvolvido nos laptops disponibilizados para cada equipe durante o evento.
  6. Lançar o jogo sob uma licença compatível com a Open Source Initiative, preferencialmente sob uma das recomendadas pela OLPC, incluindo todo conteúdo digital do jogo, como imagens e áudio.
  7. Não utilizar conteúdo inapropriado para o público alvo dos jogos, no caso crianças de 6 a 14 anos.
  8. Haverá crianças, que são o público alvo do jogo, no início da competição para a equipe que desejar ter contato e/ou verificar os desejos da criançada.
  9. O laptop XO cedido deverá ser entregue até o horário definido de término da competição com o jogo desenvolvido pela equipe instalado no mesmo.
  10. O laptop XO deverá conter o jogo devidamente instalado e será considerado como versão final e será usado pela comissão julgadora para avaliar o jogo.
  11. Os participantes devem estar devidamente inscritos no FISL 9.0 e a equipe deverá estar presente para a premiação.
  12. O resultado será divulgado no final do FISL 9.0.


O não cumprimento de qualquer uma das exigências anteriores fará com que o grupo seja desclassificado para etapa de julgamento.

O evento aceitará inscrições de equipes de no máximo 4 integrantes, sendo que nenhum dos integrantes pode ter vínculo com os grupos que estão participando da organização do evento.

Júri

O julgamento do melhor projeto será feito por um grupo de potenciais utilizadores do jogo desenvolvido: crianças de 6 a 14 anos e por um especialista na área de informática na educação. As crianças serão juízes e, portanto, vão avaliar os jogos usando exclusivamente o seu critério de satisfação. Elas vão brincar, interagir com os jogos e escolher qual o seu preferido. A avaliação por parte das crianças corresponderá a 70% do valor final da avaliação. Os 30% restantes serão atribuídos pelo referido especialista levando em consideração o potencial pedagógico do sistema. A equipe e o jogo deverão estar em concordância com as regras aqui estabelecidas.