LíNGUO: Difference between revisions

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Com o tipo de jogo escolhido, a interface de jogo é aberta. Como o objetivo do programa é ajudar na alfabetização dos alunos, deve-se evitar colocar muitos textos e informações na tela, dando preferência ao uso de símbolos conhecidos.
Com o tipo de jogo escolhido, a interface de jogo é aberta. Como o objetivo do programa é ajudar na alfabetização dos alunos, deve-se evitar colocar muitos textos e informações na tela, dando preferência ao uso de símbolos conhecidos. Além da presença dos símbolos, há a ajuda do programa, que consiste em um áudio contendo as instruções para os alunos. A ajuda é acionada quando o usuário quiser, apenas.


O aluno líder é responsável por configurar o intervalo de sorteio dos elementos do jogo. É possível escolher períodos entre 30s e 1s. Antes de dar início ao Línguo, os alunos prestes a compartilhar a atividade podem ver quem irá jogar. Os jogadores confirmam sua participação ao clicarem no botão verde. O jogo é iniciado depois do líder confirmar o fechamento do grupo de jogo. Uma vez definido o grupo de jogo, não é possível adicionar jogadores a ele.
O jogo começa quando todos os jogadores clicam no botão verde (“pronto”).


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Revision as of 20:49, 15 May 2007

Atividade LíNGUO

Introdução

Línguo é uma atividade com objetivo de ajudar na alfabetização de crianças. O tipo de jogo lembra um pouco um bingo, mas não usa números para sorteio e sim palavras.

Visão Geral da Atividade

Abertura

Idéia para a interface de abertura

A interface de abertura permite o aluno escolher entre três tipos de Línguos: letras, sílabas ou palavras.

Neste programa, há também três tipos de usuários: o professor, o líder e o jogador.

Professor: Responsável pela escolha das palavras que serão cantadas durante o Línguo e por ajudar os jogadores durante o jogo.

Líder: Aluno que inicia o jogo e convida outros alunos da turma a participar.

Jogador: Todos os alunos que estiverem jogando o Línguo (inclusive o líder).

Veremos o papel detalhado destes usuários mais a frente.

Iniciando a Atividade

Idéia para interface de abertura do jogo

Com o tipo de jogo escolhido, a interface de jogo é aberta. Como o objetivo do programa é ajudar na alfabetização dos alunos, deve-se evitar colocar muitos textos e informações na tela, dando preferência ao uso de símbolos conhecidos. Além da presença dos símbolos, há a ajuda do programa, que consiste em um áudio contendo as instruções para os alunos. A ajuda é acionada quando o usuário quiser, apenas.

O aluno líder é responsável por configurar o intervalo de sorteio dos elementos do jogo. É possível escolher períodos entre 30s e 1s. Antes de dar início ao Línguo, os alunos prestes a compartilhar a atividade podem ver quem irá jogar. Os jogadores confirmam sua participação ao clicarem no botão verde. O jogo é iniciado depois do líder confirmar o fechamento do grupo de jogo. Uma vez definido o grupo de jogo, não é possível adicionar jogadores a ele.


Jogando

Idéia para interface de jogo do Línguo com letras

Na interface ao lado, os textos em preto são apenas para esclarecer o que cada símbolo representa. Alguns símbolos precisam ser melhorados, como por exemplo o símbolo de erro e ainda não existe um símbolo para quando uma palavra está sendo ou foi sorteada. No aplicativo final, excluir-se-á os textos em preto.

Durante o jogo, palavras são sorteadas e e os jogadores podem ouvi-las quantas vezes quiserem clicando no botão ouvir localizado no canto inferior esquerdo da tela. Há um círculo no canto direito que mostra quanto tempo o jogador ainda tem para escolher as células da cartela que vai preencher. Assim, em um determinado tempo, o jogador deve ouvir a palavra sorteada e verificar se há células da sua cartela a serem preenchidas.

Se o jogo for Línguo de letras, o jogador deve procurar letras em sua cartela que estão na palavra que ouviu.

Se o jogo for Línguo de sílabas, o jogador deve procurar sílabas em sua cartela que também são sílabas da palavra que ouviu.

Se o jogo for Línguo de palavras, o jogador deve procurar a palavra que ouviu em sua cartela.

Não é necessário que haja uma célula a ser preenchida para certa palavra.

Se o jogador acredita que certa célula corresponde à palavra que ouviu, ele clica na célula e um X vermelho é marcado na mesma. Se antes de apertar o botão verde, o jogador achar que não deveria ter clicado na célula, ele pode desfazer sua ação clicando novamente na célula e o X desaparecerá. Tomadas todas as decisões, o jogador clica no botão verde. Caso não clique no botão verde e o tempo acabe, o evento de "clique de botão" é acionado automaticamente.

Se o jogador errou alguma célula que clicou, é contabilizada 1 unidade de erro por célula que marcou errado no total de erros do jogador e o X vermelho desaparece da célula errada. Se o jogador acertou todas as células que clicou, nada lhe acontece.

Fim do Jogo

Idéia para interface de fim do jogo (totalmente rascunho)

Quando um jogador preenche todas as células corretamente, então este jogador é o vencedor e a tela de fim de jogo é aberta em todos os laptops que participavam do jogo.

Nesta interface, todos os jogadores descobrem quem ganhou pois no canto esquerdo da tela a câmera e o nome do vencedor aparecem. Há a possibilidade de ver a lista dos que erraram menos durante o jogo no canto inferior direito, e também é possível escutar todas as palavras que foram sorteadas no Línguo e agora lê-las na lista de palavras sorteadas, assimilando o som com a escrita.

Visão Geral dos Usuários

Professor

O professor precisa preparar previamente as listas de palavras que serão sorteadas durante o jogo. Entre outras propostas de atividade, ele pode apresentar no começo da aula um pequeno texto e lê-lo com os alunos. Ele explica aos alunos que uma atividade será feita usando as palavras daquele texto e então os alunos tentam associar o som das palavras lidas em voz alta pelo professor com suas escritas.

O professor tem a opção de preparar mais de uma lista de palavras, sendo que cada uma pode ser feita pensando em um nível de aluno. Por exemplo, para alunos com mais dificuldades o professor prepara uma lista de palavras mais simples e estes alunos jogam o Línguo entre si. Desta forma, grupos de jogadores serão criados na sala (raramente haverá um único grupo).

Além de escolher as palavras, o professor também gravará sua voz lendo as palavras, para que no jogo os alunos escutem a voz do professor.

Além do arquivo de texto com a lista de palavras e dos arquivos de som, pode haver um arquivo que indica o número de células da cartela. Isto seria um fator dificultador ou facilitador do jogo, sendo usado para grupos de alunos com mais ou menos dificuldades.

Então, o professor pega todos os arquivos que preparou e cria um pacote com ferramentas que vamos disponibilizar mais tarde. Ele coloca este pacote no servidor da escola.

Durante a atividade, o professor fornece auxílios gerais aos alunos.

Líder

O líder é o aluno que abrirá o jogo e convidará os outros amigos do seu grupo de jogo. O líder seleciona o tipo de jogo (letras, sílabas ou palavras) e uma janela de navegação abre mostrando os pacotes no servidor referentes ao tipo de jogo escolhido. O professor orienta qual pacote abrir.

O líder passa então a convidar todos os alunos do grupo. Assim, temos um líder por grupo.

Jogador

Todos os alunos, inclusive o líder são jogadores. Isto significa que não há privilégios para nenhum.

As regras do jogo foram dispostas anteriormente em “VISÃO GERAL DO JOGO” e estas regras são aplicadas a todos os jogadores.

Caso surja algum problema para algum jogador, o mesmo poderá procurar o professor para ajudá-lo.