LíNGUO
Atividade LíNGUO
Introdução
Línguo é uma atividade com objetivo de ajudar na alfabetização de crianças. O tipo de jogo lembra um pouco um bingo, mas não usa números para sorteio e sim palavras.
Visão Geral da Atividade
Abertura
A interface de abertura permite o aluno escolher entre três tipos de Línguos: letras, sílabas ou palavras.
Neste programa, há também três tipos de usuários: o professor, o líder e o jogador.
Professor: Responsável pela escolha das palavras que serão cantadas durante o Línguo e por ajudar os jogadores durante o jogo.
Líder: Aluno que inicia o jogo e convida outros alunos da turma a participar.
Jogador: Todos os alunos que estiverem jogando o Línguo (inclusive o líder).
Veremos o papel detalhado destes usuários mais a frente.
Iniciando a Atividade
Com o tipo de jogo escolhido, a interface de jogo é aberta. Como o objetivo do programa é ajudar na alfabetização dos alunos, deve-se evitar colocar muitos textos e informações na tela, dando preferência ao uso de símbolos conhecidos.
O jogo começa quando todos os jogadores clicam no botão verde (“pronto”).
Jogando
Na interface ao lado, os textos em preto são apenas para esclarecer o que cada símbolo representa. Alguns símbolos precisam ser melhorados, como por exemplo o símbolo de erro e ainda não existe um símbolo para quando uma palavra está sendo ou foi sorteada. No aplicativo final, excluir-se-á os textos em preto.
Durante o jogo, palavras são sorteadas e e os jogadores podem ouvi-las quantas vezes quiserem clicando no botão ouvir localizado no canto inferior esquerdo da tela. Há um círculo no canto direito que mostra quanto tempo o jogador ainda tem para escolher as células da cartela que vai preencher. Assim, em um determinado tempo, o jogador deve ouvir a palavra sorteada e verificar se há células da sua cartela a serem preenchidas.
Se o jogo for Línguo de letras, o jogador deve procurar letras em sua cartela que estão na palavra que ouviu.
Se o jogo for Línguo de sílabas, o jogador deve procurar sílabas em sua cartela que também são sílabas da palavra que ouviu.
Se o jogo for Línguo de palavras, o jogador deve procurar a palavra que ouviu em sua cartela.
Não é necessário que haja uma célula a ser preenchida para certa palavra.
Se o jogador acredita que certa célula corresponde à palavra que ouviu, ele clica na célula e um X vermelho é marcado na mesma. Se antes de apertar o botão verde, o jogador achar que não deveria ter clicado na célula, ele pode desfazer sua ação clicando novamente na célula e o X desaparecerá. Tomadas todas as decisões, o jogador clica no botão verde. Caso não clique no botão verde e o tempo acabe, o evento de "clique de botão" é acionado automaticamente.
Se o jogador errou alguma célula que clicou, é contabilizada 1 unidade de erro por célula que marcou errado no total de erros do jogador e o X vermelho desaparece da célula errada. Se o jogador acertou todas as células que clicou, nada lhe acontece.
Fim do Jogo
Quando um jogador preenche todas as células corretamente, então este jogador é o vencedor e a tela de fim de jogo é aberta em todos os laptops que participavam do jogo.
Nesta interface, todos os jogadores descobrem quem ganhou pois no canto esquerdo da tela a câmera e o nome do vencedor aparecem. Há a possibilidade de ver a lista dos que erraram menos durante o jogo no canto inferior direito, e também é possível escutar todas as palavras que foram sorteadas no Línguo e agora lê-las na lista de palavras sorteadas, assimilando o som com a escrita.
Visão Geral dos Usuários
Professor
O professor precisa preparar previamente as listas de palavras que serão sorteadas durante o jogo. Entre outras propostas de atividade, ele pode apresentar no começo da aula um pequeno texto e lê-lo com os alunos. Ele explica aos alunos que uma atividade será feita usando as palavras daquele texto e então os alunos tentam associar o som das palavras lidas em voz alta pelo professor com suas escritas.
O professor tem a opção de preparar mais de uma lista de palavras, sendo que cada uma pode ser feita pensando em um nível de aluno. Por exemplo, para alunos com mais dificuldades o professor prepara uma lista de palavras mais simples e estes alunos jogam o Línguo entre si. Desta forma, grupos de jogadores serão criados na sala (raramente haverá um único grupo).
Além de escolher as palavras, o professor também gravará sua voz lendo as palavras, para que no jogo os alunos escutem a voz do professor.
Além do arquivo de texto com a lista de palavras e dos arquivos de som, pode haver um arquivo que indica o número de células da cartela. Isto seria um fator dificultador ou facilitador do jogo, sendo usado para grupos de alunos com mais ou menos dificuldades.
Então, o professor pega todos os arquivos que preparou e cria um pacote com ferramentas que vamos disponibilizar mais tarde. Ele coloca este pacote no servidor da escola.
Durante a atividade, o professor fornece auxílios gerais aos alunos.
Líder
O líder é o aluno que abrirá o jogo e convidará os outros amigos do seu grupo de jogo. O líder seleciona o tipo de jogo (letras, sílabas ou palavras) e uma janela de navegação abre mostrando os pacotes no servidor referentes ao tipo de jogo escolhido. O professor orienta qual pacote abrir.
O líder passa então a convidar todos os alunos do grupo. Assim, temos um líder por grupo.
Jogador
Todos os alunos, inclusive o líder são jogadores. Isto significa que não há privilégios para nenhum.
As regras do jogo foram dispostas anteriormente em “VISÃO GERAL DO JOGO” e estas regras são aplicadas a todos os jogadores.
Caso surja algum problema para algum jogador, o mesmo poderá procurar o professor para ajudá-lo.