Quebra-Cabeca Musical

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Atividade Quebra-Cabeça Musical

Introdução

O Quebra-Cabeça Musica é uma atividade com objetivo cultural, aonde a criança irá aprender a reconhecer obras musicais, tanto populares como clássicas. O jogo utiliza partes de trechos musicais como se fossem peças de um quebra cabeça, aonde a criança coloca estas peças em ordem temporal para obter o trecho completo.

Visão Geral da Atividade

Abertura

Interface de abertura

É exibida um "splash" de carregamento do programa, com um desejo que simbolize um quebra-cabeça e músicas e como os dois podem estar interligados.


Iniciando o Jogo

o mouse sobre a peça, é executado o som que se relaciona àquela peça. Após ouvir a melodia de cada peça a criança coloca as peças nas posições que acredita estar correta na linha de tempo, clicando e arrastando-as até o local desejado. Se a criança tiver dificuldades para ordenar as peças ele pode clicar no botão dica, e logo em seguida "apontar" os locais na linha do tempo, que o som que deve ser encaixado ali seja executado. Depois de posicionar as peças, a criança deve clicar no botão verificar. Este se encarregará de reconhecer se existe alguma peça no local errado, e avisar à criança qual é a peça que esta errada. Ele também finalizará o desafio.

Fim de Jogo

Quando o desafio é completo, o trecho completo da obra é tocado, a lâmpada correspondente ao mesmo é apagada e uma ponte começa a ser desenhada no fundo de tela (bakcground), indicando o quantos desafios já foram completos do nível presente.

Código

O código desta atividade pode ser facilmente encontrada em: http://code.google.com/p/qcmusical/

Documentação

Diagrama de Casos de Uso da Quebra-Cabeça Musical

Para elaboração dos diagramas foi utilizado o software Umbrello, que é open-source.

Casos de Uso

Foi elaborada um esquema de Casos de Uso para a atividade. Este esquema contém, basicamente, uma explicação das situações em que o programa pode se encontrar, em uma seqüência de ações principal.

Para o Diagrama de Casos de Uso nós especificamos atores que executam cada ação e estas ações(Casos de Uso), nesta atividade temos apenas um ator: o próprio Jogador.

A especificação mais detalhada pode ser encontrada em Quebra-Cabeça Musical - Casos de Uso.

Diagrama de Classes

Para uma melhor organização do projeto foi elaborado um Diagrama de Classes que visa ser atualizado no processo de desenvolvimento da aplicação. Uma explicação mais detalhada do Diagrama se encontra em: Quebra-Cabeça Musical - Diagrama de Classes.


NATE-LSI

Links Relacionados

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Source Codes e Projetos em Desenvolvimento

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